Guia para Silent Hill 4 The Room

Guia para Silent Hill 4 The Room
Chiclian
Historia Principal

00. Antes de que comience la pesadilla

Toma como rutina siempre que vuelvas a tu apartamento mirar en los siguientes sitios:

  •  Por el agujero que da al aparta­mento de Eileen.
  •  Por la mirilla de la puerta.
  •  Por cualquiera de las ventanas al exterior.
  •  Bajo la puerta de entrada.
  •  En la estantería en busca de nuevos archivos o notas 

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Al hacer esto, en ocasiones darás pa­so a nuevas secuencias que permiten que avance la historia y que son im­prescindibles. Además, las notas y archivos te proporcionarán infor­mación y pistas.

Durante la primera parte del jue­go, no utilices ninguno de los ítems que rellenan tu vida: Bebidas Nutritivas, Botiquines y Ampollas.

Cuando las cojas, déjalas en el baúl de tu apartamento, las necesitarás más adelante.

Si has perdido vida,  vuelve a tu apartamento por cualquiera de los agujeros que hay en los escenarios por los que transcurre el juego. Una vez allí, sólo tienes que esperar y ver cómo se rellena tu barra de vida. Aunque eso sí, sólo durante la primera parte del juego. En la segunda tendrás que usar los ítems para recuperar vida.

El único lugar donde puedes grabar la partida es en el cuaderno rojo que hay sobre la mesita del co­medor, en la esquina derecha. No te preocupes, puedes grabar todas las veces que quieras durante tu aventu­ra. Eso no afectará al final del juego.

01. Alternativo, Apartamento 302

Despiertas en el dormitorio del Apartamento 302. Examina to­do lo que hay en la habitación verás que algo extraño pasa: el telé­fono, la cama, las ventanas, los cua­dros y la mesa. Después, sal de la ha­bitación por la puerta.

En el salón, sigue investigando to­do tu entorno hasta fijarte en una pe­queña grieta que hay en la pared y que parece una cara. Acércate a ella y verás una secuencia de vídeo que te pondrá los pelos de punta...

02. Apartamento 302

Despiertas de nuevo en tu cama, ¿ha sido todo una pesadilla? Echa un vistazo por la ventana (marca la parte superior dé la venta­na para ver el exterior) y verás a una mujer esperando junto a la entra­da del Metro, por la cual baja al rato ¿Quién es?

Olvídala de momento y echa otro vistazo a tu dormitorio para ver que hay cosas distintas a cómo las has visto antes. Examina el teléfo­no y sal de la habitación. La puerta que tienes justo enfrente es el baño, pero de momento no hay nada de in­terés en él. Sigue hasta el comedor para ver otro vídeo. La puerta que es­tá antes de la de entrada es el cuarto de la lavadora, pero tampoco tiene nada. ¿Qué está pasando? La televi­sión y el teléfono no funcionan, las ventanas están selladas y la puerta de entrada está rodeada de cade­nas con un mensaje escrito en ella, al parecer con sangre, en el que un tal Walter nos dice que no salgamos.

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Después de otro video, examina la puerta de entrada para leer el men­saje y echa un vistazo por la miri­lla. Verás a tu vecina, Eileen, reco­giendo algo en el pasillo, pero si te fijas en la pared del fondo distinguirás 15 huellas de manos ensangrenta­das y al parecer, eres el único que puede verlas...

Vuelve a mirar la parte inferior de la puerta para encontrar una carta.

Vea la cocina y abre el frigorífico. Dentro encontrarás una botella de vino y un batido de chocolate. Coge ambas cosas y ojea el baúl junto a la tele; allí podrás almacenar objetos y armas. La botella de vino es un arma, pero es bastante pobre en alcance y daño, así que déjala en el baúl. Guarda también el batido, aún no lo necesitas. Ve a la estantería de libros. Investigando en ella descubrirás una carta a un lado junto a la ventana. Oirás un ruido que viene del baño. Entra en él.

Hay un agujero enorme en la pa­red. Examínalo para coger el tubo de metal, que podrás usar como arma. Vuelve a examinar el agujero y en­tra en él. Avanza hasta la luz del final.

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03. Estación de Metro

Henry aparecerá bajando unas es­caleras mecánicas que llevan a una estación de metro. Equipa el tu­bo y avanza hasta la mujer del final del pasillo para dar paso aun vídeo y cono­cer a Cynthia. También está perdi­da y quiere encontrar la salida, así que decidirá ir contigo.

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Sigue por el pasillo del fondo hasta que, a medio camino, Cynthia se senti­rá mal y entrará en el baño de mujeres. Un nuevo video saltará y las cosas em­pezarán a liarse, ya que del mismo ba­ño saldrán dos perros monstruosos para comerse aun tercero. Líate a golpes con ellos, esquiva sus ataques con el movimiento lateral y, una vez para pisarles y matarles definitivamente, o volverán a levantarse (tendrás que hacerlo con todos los enemigos).

Después entra si quieres en el baño de hombres, pero no encontrarás nada. Si entras en el de mujeres no habrá rastro de Cynthia, aunque en la pared del fondo descubrirás un agujero en la pared que puedes usar para volver al apartamento.

Sal al pasillo y sigue hasta la zona en la que están la entrada y salida de las líneas Lynch Street y King Street.

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Acaba con el perro y sigue por el otro lado hasta llegar al fondo, donde el camino se bifurca a ambos lados con escaleras que suben. Las de la izquierda se cortan a la mitad de la subida, así que ve a las de la derecha, al lado del gusano gigante (tranquilo, no te hará nada). Deshazte de los perros y sube por las escaleras para coger una caja de balas.

Vuelve al baño de mujeres y entra por el agujero para volver al aparta­mento. Vuelves a despertar en la cama ve al salón y examina el mueble que hay enfrente, junto al sofá (donde están las fotos). Henry lo moverá y descubrirás un agujero en la pared y una pistola en el suelo. Coge el arma y da un vistazo por el agujero, por el que puedes ver el dormitorio de Eileen.

Después de otro vídeo, vuelve al dormitorio y contesta al teléfono. Después, ve al salón y mira de nuevo por el agujero de la pared. Dirígete al baño y métete por el agujero. Al volver descubrirás un extraño maniquí en el baño de la derecha. Examínalo para coger la Moneda y ve a la entrada de la línea Lynch Street.

Úsala en la ranura de la derecha de la puerta para acceder a la línea de metro. Mientras bajas por las escaleras, serás atacado por unos fantasmas que salen de las paredes. No puedes matarlos, así que lo mejor será esquivarlos, si les golpeas con el tubo quedarán atontados, pero vigila sus garras).Abajo, sigue descendiendo por las escaleras del lado izquierdo (ignora la habitación en el lateral, solo hay perros) para encontrarte con Cynthia. 

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Está atrapada dentro del tren, así que ve hada la puerta del primer vagón, Iluminada por la luz roja, pulsa el interruptor de dentro. Sal al andén y ve con Cynthia. Sigue hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada a los vagones. Si examinas la máquina expendedora verás que tiene el símbolo "1$", recuérdalo.

Ahora tienes que moverte por el interior de los vagones hasta la salida que lleva al andén del otro lado. La mayoría de las veces encontrarás bloqueos en tu camino y a algunos fantasmas persiguiéndote. Sigue el camino que te hemos marcado en el mapa. Antes de salir, examina la caja roja de juguete que hay en uno de los vagones.

En el otro andén, sube por las escaleras que tienes enfrente y coge las balas del suelo. Hay dos puertas, pero solo puede abrirse la del fondo. Al entrar Cynthia no te seguirá, y verás otro agujero en la pared y unas escaleras de mano que bajan. Sigue por ellas y, en la intersección, ve recto hasta otra escalera y sube por ella. Arriba, coge las Balas y desbloquea la puerta del fondo pero no la cruces. Lleva a la habitación con el agujero en la pared. Baja por la escalera para ir por el camino que ignoraste antes a la derecha. Saldrán varios fantasmas de las paredes, así que esquívalos lo más rápido posible para llegar a la puerta del otro lado y cruzarla. 

Aquí, acaba con los perros encontrarás otro tren a la derecha, Métete dentro y ve al primer compartimiento, donde hay un palo de Golf, el Hierro 9 que puedes usar como arma. Sal del tren y ve a la izquierda, a las escaleras mecánicas. Antes de subir, coge la Bebida Nutritiva y métete por el agujero de la pared del fondo para salvar la partida. De cualquier forma, sube las escaleras mecánicas.

En la larga subida aparecerán monstruos de las paredes. Lo mejor es disparar­les un par de veces para atontarles y pasar corriendo. Cuando llegues arriba del todo, ve a la izquierda para coger de la sala más Balas. Después, sube por las escaleras del otro lado.

Las pertenencias de Cynthia están esparcidas por el suelo llenas de sangre, así que examina la puerta de la derecha para obtener el Cartel “Tentación" y crúzala. Veras un video en el que encuentras a Cynthia a punto de morir...

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CURIOSIDADES

¿Ves el conejito de peluche que hay so­bre la cama? ¿No te suena de nada? Es uno de los peluches que se podía conseguir en el parque de atracciones que visitábamos en Silent Hill 3.

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Henry vuelve a despertarse de nuevo en su dormitorio, pero en el exterior se oyen ambulancias y coches patrulla. Asómate ahora por la ventana (da igual la que sea, la del dormitorio o la del salón) para conocer el motivo del escándalo. Coge el batido del baúl y echa un vistazo por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada en la pared y coge la Nota del suelo. Luego dirígete hacia el baño y entra en él. Descubrirás que el agujero de la pared se ha hecho más grande.

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Aparecemos en mitad de un oscu­ro bosque. Ignora por ahora el pozo, ya que de momento no pode­mos hacer nada. También notarás que Henry se queda mirando en ocasiones piedras y árboles en los que hay escritos textos con san­gre. Él no puede leerlos, así que de momento olvídalos también.

CURIOSIDADES

En Silent Hill 3 encontrábamos en el hospital una revista que hablaba sobre este orfanato. En ella se decía que estaba c dirigido por un extraño culto religioso y que lavaban el cerebro a los niños huertanos, además de practicar extraños ritos. La gente solía quejarse de los ruidos que salían del orfanato, y a un perio­dista llamado Joseph le fue negada la entrada al lugar. Él fue quien escribió ese artículo y por notas y ficheros que has ido encontrando, se puede deducir que Joseph era el inquilino) que vivía en el apartamento 302 antes de que Henry Townshend se mudara él.

 

Avanza hasta una zona en la que hay un agujero y una nueva clase de enemigos: murciélagos gigantes. Deshazte de ellos como prefieras (re­cuerda pisarlos luego) y examina el lugar para coger una Caja de Balas. Sigue hasta llegar a un coche apar­cado en mitad del bosque... con la puerta del conductor abierta. Exami­na ahora dicha puerta dos veces y conseguirás un fichero y la nota de Jasper.

 

Por la siguiente puerta llegarás hasta una zona con una piedra gi­gante y un hombre sentado bajo ella. Es el dueño del coche, Jasper, y no para de balbucear cosas. Acércate a él si quieres oír lo que está diciendo y, cuando te canses, coge la Bebida Nutritiva que encontrarás en una es­quina junto a las velas (es difícil de ver, búscala bien). Sigue ahora por la puerta del otro lado. Las dos áreas siguientes están llenas de perros y murciélagos, así que si quieres acaba con ellos para despejar tu ca­mino. De esta forma llegarás hasta lo que parece el terreno principal, en el que se encuentra el orfanato "Wish House”. En esta zona hay otro agujero más en una pared a la derecha.

Si examinas el lugar, verás que en cada extremo hay una puerta que conduce a zonas distintas. De mo­mento no puedes entraren el orfana­to, ya que la puerta está cerrada con llave. Hemos llegado al terreno prin­cipal desde la puerta de la zona su­perior derecha. Ve ahora por la puerta de la parte inferior izquierda. Lim­pia el área de perros e murciélagos y sigue hasta llegar al cementerio. Allí verás un vídeo en el que aparecen Jasper y un niño. Después de eso, examina las tumbas. La del medio tiene el número 11121 grabado. Hay también una puerta grabada con el símbolo familiar de Silent Hill 3, pero está cerrada. Estas puertas aparecen también en otras localiza­ciones del juego, pero siempre esta­rán cerradas. Vuelve de nuevo hasta el terreno principal.

 

Verás a Jasper junto a la puerta principal del orfanato. No hables con él de momento y cruza la puer­ta de la parte superior izquierda. Como habrás podido imaginar, la zo­na estará llena de bichas, sobre todo murciélagos. Acaba con todos (en una de las zonas verás una Bebida) y avanza hasta el final, donde verás el Lago Toluca. Examina la zona para descubrir otro agujero y un Boti­quín. Hecho esto, vuelve de nuevo hasta el terreno principal.

Ve ahora por la puerta inferior derecha del mapa para limpiar la zo­na de perros. Descubrirás también un extraño árbol cuyas raíces parecen una mano humana. En la última zona hay otro agujero, un pozo y un nuevo palo de golf, el Hierro 6. To­ca volver otra vez al terreno principal.

 

Habla con Jasper. Te dirá que tiene algo para ti si a cambio le das algo para beber con chocolate. Dale el batido y a cambio recibirás la Pala para el jardín. Dirígete a la zona en la que viste las raíces con forma de mano y usa la pala para excavar allí para conseguir una Llave que lleva una maldición adjunta. Su portador "vagará por la eternidad" y, si te fijas bien, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Si sales por la puerta vuelves a estar aquí, así que ve hasta la última área de este camino y entra por el agujero de la pared. Va en tu apartamento, en este punto del juego a veces oirás el timbre de la puerta sonar, echa un vistazo por la mirilla. Son Eileen y Richard, otro de tus vecinos.

 

Por mucho que Henry grita pidiendo ayuda no le oirán, y se marcharán diciendo que van a avi­sar al superintendente. Después, deja la llave en el baúl y vuel­ve al bosque. Ya podrás regresar al terreno principal. Una vez allí, usa el agujero de esa zona para volver una vez más a tu aparta­mento y coge de nuevo la llave. Al regresar aparecerás en el terreno principal, así que usa la llave en la puerta del orfanato para poder en­trar en el edificio.

 

Jasper te seguirá al interior, ignórale. Examina el lugar para hacerte con un Diario, ve hasta la puerta de la izquierda, que es­tá cerrada, y examínala para co­ger el Cartel “Fuente”. Des­pués, entra por ella y verás un nuevo vídeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el número 17121.

Al despertar de nuevo en tu dor­mitorio (lo que es ya una cos­tumbre entre capítulos) escucha­rás todo lo sucedido por la radio. Volverán a llamar a la puerta. Es el superintendente, Frank Sun­derland, que tampoco te oirá pedir socorro y no podrá abrir la puerta por mucho que lo intente. Después, haz la ronda de inspección habi­tual para descubrir una nueva hue­lla en la pared del pasillo, la núme­ro 17. Vuelve al baño para ver que el agujeró se ha agrandado y entra en él.

 

CURIOSIDADES

¿Sunderland? ¿Donde he oído antes ese apellido? En efecto, es el apellido del protagonista de Silent Hill 2, James. Frank es su padre, y no sabe nada de su hijo desde que desapareció hace algunos años en el pueblo de Silent Hill junto a su mujer. ¿Coincidencia el que Frank sea el casero de Henry?

07. La Prisión

Henry comienza tirado en el suelo de la prisión. De repente oirá gri­tos pidiendo auxilio. Avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hom­bre que grita en una celda. De momen­to ignórale, pero antes de salir del piso examina todas las celdas Algunas están cerradas, pero del resto podrás coger Balas y una Nota, así como leer un mensaje escrito en la pared de una de las celdas. En algunas también en­contrarás monstruos, esta vez unos en­gendros de dos cabezas algo lentos pe­ro muy poderosos. Cuando acabes de revisar todas, sal por la puerta do­ble que hay en un pared del pasillo.

 

Llegarás a una sala con dos puertas y un agujero en la pared. También hay una Nota en el suelo). La puerta de la izquierda está cerrada, cruza por la otra. Estás en una plataforma en es­piral que está llena llena de murciéla­gos. Usa las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Ahora baja para coger un Medallón Santo (en el pasillo de B1), que te servirá, equipado con un arma, para repeler a los espí­ritus. Sigue bajando hasta el último piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para cru­zar la puerta del final.

Estas en una sala donde volverás a encontrarte con el gusano gigante (no te atacará) y una rueda gigante que funciona con agua. Elimina a los mur­ciélagos y baja las escaleras hasta lle­gar junto a la rueda. Examina el car­tel del lateral y conseguirás la Llave de Salida de la Prisión Acuática y una Nota. También hay un agujero en la pared. Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crúzala. Estás en la parte externa de la prisión.

 

Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y entra porta puerta doble. Este piso es similar a la zona cir­cular de celdas del primero. Limpia el pasillo circular de monstruos (ignora a las babosas a no ser que estén en tu ca­mino, ya que vuelven a aparecer) y examina todas las celdas. De las ocho, cinco están cerradas. Coge de las otras un Diario y una Nota y examina la ropa tendida y a las botellas.

ARMA OCULTA: TASER

Dentro de una de las celdas del segundo piso cerradas por fuera y que tienen agujero en el suelo podrás encontrar el Taser. Como su posiciones aleatoria, ante de girar las celdas en ese piso, prueba desde las que tienen agujero del tercer piso hasta que llegues a esta celda. El arma esta sobre una mesa a la izquierda, cerca del agujero.

Una descarga del Taser hace que un monstruo de dos cabezas caiga redondo al suelo, aunque es lenta y tienes que acercarte mucho. Una vez que la tengas, salta por el agujero de la celda a la primera planta y sigue tu aventura.

 

Sal al exterior por las puertas do­bles y sube por la escalinata al tercer piso. Entra en la zona de las celdas y examínalas. Todas están abiertas en alguna puedes encontrar monstruos en las paredes. Lo más importante es que podrás coger Balas, un Diario de la prisión, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fí­jate bien en la celda que tiene un agujero grande en el suelo y una cama en­sangrentada. Sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Cruza la puerta doble y avanza. La puerta del emblema está cerrada, así que ve a la parte posterior del escenario para encontrar una válvula redonda. Gí­rala para que corra el agua y propor­cione luz al tercer piso.

 

Baja de nuevo al tercer piso y echa un vistazo al mapa. Verás que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo. Saltando por ellas accederás a otras celdas que están cerradas por fuera y a las que no puedes en­trar de ninguna otra forma.

El problema es que las sa­las con agujero son alea­torias y cambian en cada partida, así que no pode­mos indicarte cual es cual, tendrás que ir probando.

Salta desde la tercera planta por uno de estos agujeros hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a su­bir y prueba con otro agu­jero distinto. El objetivo principal es llegar al só­tano de la prisión (BF1), a la sala de las du­chas, donde te estarán esperando un par de monstruos de dos ca­bezas. Acaba con ellos y desbloquea la puerta do­ble para salir.

En el corredor, la puerta que hay enfrente está cerrada, así que des­bloquea la que hay hada el sur pero no la cruces (da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes). Sube por la escalera ro­ja de mano que hay cerca. Te en­cuentras en la zona central de observa­ción de las celdas del primer piso. Coge el Fichero de la mesa y observa por los agujeros de la pared para ver el in­terior de cada celda. Puedes usar el stick derecho para mover la vista de iz­quierda a derecha. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama en­sangrentada y el agujero en el suelo. Recuerda su ubicación y sube por la escalera hasta el segundo piso.

Coge el nuevo Fichero de la mesa en este piso y verás que en la sala, junto a la escalera hay una válvula que puede girarse. Examina los 8 agujeros para encontrar la celda con la cama ensan­grentada y el agujero y ubica su posi­ción. Lo que debes hacer es mover la válvula para que giren las celdas del piso, a un lado u otro, hasta hacer coin­cidir esta celda con la del primer piso (guíate con el mapa para ver dónde es­tá esa celda y consúltalo mientras giras las celdas hasta que ambas coincidan). Cuando las tengas en la misma posición, sube al tercer piso.

 

Lee el papel de la pared para des­cubrir el número secreto. Repite ¡a operación del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Un buen truco es tomar como referencia la escale­ra por la que subes y ver a "cuantas celdas” a la izquierda o la derecha está la que buscas. Cuando lo logres, verás un vídeo en el que el prisionero de la celda consigue salir. Baja corriendo hasta allí y encontrarás al hombre en el pasillo con el niño que viste antes.

Sal al exterior de la prisión y sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso. Entra en las zonas de celdas y busca la que tiene la cama ensan­grentada y el agujero en el suelo. Métete por él y, si lo hiciste bien antes, encontrarás otra celda igual en el se­gundo piso y otra más en el primer pi­so. Sigue saltando por los agujeros y llegarás a la cocina del sótano.

 

Deshazte de los tentáculos de la derecha y examina la estancia. Hay dos puertas, una lleva al comedor, en el que no hay nada de interés. Examina la otra. Está cenada y necesita un có­digo. Coge el cartel de la puerta e in­troduce el código que leíste en la nota del tercer piso para abrirla (0302). Cruza la puerta para dar paso a otro ví­deo en el que encontrarás el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el número 18121 grabado en su cuerpo.

08. Apartamento 302

De nuevo en el dormitorio, oire­mos las escalofriantes noticias por la radio. Coge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedory oirás un ruido en el baño, co­mo si hubieses dejado abierta la du­cha. Ve a mirar y descubrirás que la bañera está salpicada de sangre.

Echa un vistazo al agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen y si no llamaron anteriormente a la puerta oirás que alguien llama. Es tu vecina junto a Frank Sunderland.

Escucha la conversación y obser­va que hay una nueva huella en la pared... ¡181 ¿Significa esto que hay 18 víctimas de un total de 21? ¿Quié­nes son las que faltan? De momento no puedes hacer nada, así que deja lo que quieras en el baúl, graba la partida y vuelve al baño: el agujero de la pared no para de crecer. Métete por él.

09. El Complejo de Edificios

Henry aparece en un callejón en algún lugar de South Ashfield. Hay un agujero en la pared trasera.

Cruza el callejón hasta llegar a la siguiente zona, en la que hay un co­che, y baja las escaleras. Aquí te toparás con otra nueva clase de ene­migos, que parecen enormes monos deformes.

 

Acaba con ellos y sigue bajando (ignora todas las puertas, están ro­tas y no se abren) por las escaleras hasta llegar a un vídeo en el que co­nocerás a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 del edifi­cio de Henry y va armado con una pistola. 

Cuando se vaya los monstruos in­vadirán la zona, así que acaba con todos, especialmente con el que pro­tege una puerta junto a un coche azul. luego crúzala. Las dos puertas blancas están cerradas, así que atra­viesa la principal. Encontrarás un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Exami­na al fantasma para coger la Llave que tiene en las manos. Si vuelves a examinarle podrás coger la espada que sirve para inmovilizar fantasmas, pero claro, éste se levantará y te ata­cará. Sólo puedes usar una espada por fantasma y más adelante encon­trarás más: tú mismo. Usa la llave pa­ra desbloquear la siguiente puerta, baja por las escaleras esquivando al fantasma y cruza la puerta del final.

 

En la siguiente zona, dentro de la primera habitación de la derecha hay Balas. Cógela, sal y métete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert. Además de un agujero en la pared, podrás encon­trar un palo de golf (Hierro 5) y un bate de aluminio. Verás también dos puertas. Una está cerrada, así que cruza la otra. Sigue todo el cami­no hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales.

Acaba con los perros y los mur­ciélagos y examina los estantes para hacerte con las Llaves de la Tienda de deportes de Albert. Vuelve a la tienda de deportes y abre la puerta cerrada. Baja las escaleras acabando con todos los monos deformes y si­gue por el pasillo de la derecha, en la esquina. Verás a tu izquierda dos puertas grandes azules. Son las de los ascensores. Entra por la segunda. Tras el vídeo, examina los botones del ascensor y sube. Entra por la puerta de enfrente y saldrás afuera. Sigue la cornisa hasta el final para coger una Pala y otra Espada de Obe­diencia.

 

Vuelve al ascensor y elige el bo­tón para bajar hasta abajo del todo. Fíjate que en la parte posterior del as- censor hay unas escaleras de emer­gencia. Sal un momento fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a en­trar en el ascensor para, ahora sí, ba­jar por las escaleras de emergencia.

Estás en lo que parecen ser unas duchas. Examina el lugar para coger una Bebida Nutritiva y acaba con los tentáculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado. Estás en un callejón, en el cual te atacarán varios perros y monos deformes. La puerta que hay enfrente de la escalera está cerrada por dentro y las otras están rotas. Limpia la zona de monstruos, coge otro palo de golf más y avanza por el callejón hasta llegar a la siguiente zona. Al menos habrá seis monos deformes, uno de ellos vigilando una puerta y con un palo de golf en la mano. Ármate de valor y acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del mono y entra por la puerta que vigilaban. Baja las escaleras has­ta llegar a otra puerta. Crúzala y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas están cerradas, así que entra por la tercera, que lleva al Bar.

Acaba con los bichos que haya aquí, examina la silla para hacerte con el hacha y coge también de la barra la Nota para descubrir el código de cuatro dígitos necesario para abrir la puerta del fondo. Hay un agujero en la pared, por si nece­sitas dejar algo en el apartamento, recuperar energía o salvar la partida.

 

El código que necesitas son los 4 últimos números del número de teléfono del bar, el cual se puede ver en una valla publicitaria desde la ventana de tu apartamento. Si no te apetece volver al apartamento, te diremos que el código es 3750. Introduce el código en la puerta y oi­rás un grito.

Sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta lle­gar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard* Coge el cartel “Caos” de la puerta y entra. Verás una espeluz­nante secuencia de vídeo en la que Richard está siendo electrocutado con los números 19121 marcados en su frente. Antes de morir, Richard te dirá que el niño es el número 11121, ¡el de Walter Sullivan!

10. Apartamento 302

Al despertar de nuevo en tu apartamento la radio estará co­mentando la noticia de la muerte de Richard. Haz la ronda de inspección habi­tual (alguien llamará a la puerta de entrada), observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas, graba la partida, organiza tus obje­tos dejando los que no necesites en el baúl y, cuando estés listo, métete por el agujero del baño

11. El Edificio de Apartamentos

Henry se despertará en el pasillo de su piso. Tras el vídeo, notarás que no puedes entrar ni en el aparta­mento 302 ni el 303. Entra en el 301. Observa que hay un agujero en la pared para acceder a tu aparta­mento y coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo. En la parte más pe­queña de la habitación encontrarás el Articulo de Joseph que ya pudimos leer en el hospital de Silent Hill 1 Examina los dos pósters rojos pa­ra hacerte con la Llave del Supe­rintendente y la Llave de la taqui­lla 106.

 

Cuando recojas las llaves apare­cerá un fantasma y ya no se irá. Sal. Ponte frente a la puerta de tu aparta­mento, el 302, y usa la hoja roja en blanco para pasarla por debajo de la puerta. Tendrás que hacer lo mis­mo con todas las que encuentres, ya que cuando vuelvas a tu piso podrás cogerlas por dentro y leer las notas escritas en ellas. Una de estas notas revelará una pista muy importante... Hecho esto, ve al final del pasillo y cruza la puerta doble.

 

Al bajar por las escaleras hacia el segundo piso verás a un hombre sentado en ellas. Si te paras y hablas con él te dará la muñeca de Eileen. Cogerla o no afectará al desarro­llo de la historia. Nosotros te reco­mendamos que la cojas. Sigue bajan­do hasta llegar al primer piso y usa la llave de la taquilla 106 para abrir­lo. Saldrán varias cartas, pero na­da más. Observa que aquí también hay un agujero en la pared para ac­ceder a tu apartamento y entra por la puerta del corredor izquierdo.

 

Usa la llave del Superintendente para abrirla puerta del apartamento 105 y entra. Dentro encontrarás dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que po­drás abrir todas las puertas menos la de tu apartamento, que está cerrado por dentro, y la del 303, que no está. Examinando la estancia podrás hacer­te con el Diario del Superintenden­te (Cordón Umbilical).

Puedes echar un vistazo a los apartamentos de esta planta. En el 106 encontraras un Botiquín en el dormitorio y un teléfono. Si quieres usarlo, a partir de ahora oirás en todo el edificio el "ring ring" constante de un teléfono, que se encuen­tra en el apartamento 202 y en realidad no sirve para nada... En los 107 y 108 no hay nada.

 

El apartamento en el que tienes que entrar es el 102 y se llega volviendo a la zona de los buzones y cruzando la puerta doble que lleva al otro corredor, donde están el resto de apartamentos de esta planta. Entra y pisa todas las babosas hasta poder abrir el frigorífico. Coge la Nota y sal. En los apartamentos 103 y 104 no hay nada. En el 101, además de un montón de armas de pega que no sirven para na­da podrás coger Balas. Echa un vista­zo a la mini-librería de Richard para conocer un par de cosas curiosas.

 

Vuelve al tercer piso y pasa por de­bajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas. Ahora baja por las escaleras al segundo piso. Acaba con los perros y examina los apartamentos. En el 201, el 204 y el 206 no hay nada aparte de algún monstruo. En el 202, contesta al teléfono si llamaste desde el 106 y exa­mina las pinturas para descubrir co­sas curiosas sobre tus vecinos.

En el 203 encontrarás un Insecti­cida. Puedes usarlo como arma con­tra los murciélagos, aunque no es de­masiado eficaz con el resto. Ve al dormitorio, examina las ropas ensan­grentadas y coge la Nota Roja.

 

En el apartamento 205 encontrarás una cinta de cassete, que puedes usaren la radio de tu apartamento. Por último, en el 207, el piso de Ri­chard, encontrarás un revólver y un palo de golf (Putter). El revólver es más potente que la pistola, aunque solo tiene un cargador de 6 balas.

Visita el apartamento 304 para coger más Balas. Pasa todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y usa el agujero del 301 para volver al interior de tu piso.

12. Apartamento 302

Ve a la puerta, coge las Notas. En una se menciona que la llave del apartamento 303 está "bajo la cama del 302". Vuelve a tu dormitorio y examina el suelo junto a la ventana. Allí encontrarás la Llave del aparta­mento 302. Antes de salir, deja la muñeca en el baúl.

Sal por el agujero del baño y en­tra en el apartamento 303. Verás un vídeo de Eileen con el número 20121 grabado y al niño Walter Sulli­van frente a ella...

Despiertas en tu apartamento que parece más oscuro. El agujero del baño está tapado, así que ve a la puerta principal y coge las Notas y el Talismán. Echa un vistazo por la ven­tana del comedor y veras una ambu­lancia. Si miras por la mirilla no en­contrarás huellas nuevas, lo que sig­nifica que Eileen no ha muerto. Mira por el agujero de su piso y escu­charás a los policías hablar sobre lo sucedido y verás que el conejo de pe­luche está ensangrentado... y apun­tándote con un dedo. Fíjate también en la marca encima de la lámpara de tu comedor.

Entra en el cuarto de la lavadora y usa el Talismán en la grieta de la pared. Aparecerán cuatro agujeros en la pared y un texto. Examina los agujeros para saber qué hacer. Tienes que colocar en cada uno el Cartel co­rrespondiente. Al hacerlo se abrirá un nuevo agujero. Métete por él.

 

LA MUÑECA DE EILEEN

En realidad la muñeca no es un elemento "vital" para el desarrollo del fuego.

  •  Si no la coges cuando el hombre de la escalera te la ofrece no pasa nada.
  •  Si la coges pero no la metes en el baúl cuando comienza a infectarse tampoco pasa nada
  •  Si la coges y la dejas dentro del baúl de tu piso, cuando comience a infectarse aparecerá una nueva clase de demonio en la pared que hay justo encima del baúl, los niños que lloran. Aparecerán una o dos veces y también podrás ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cer­ca del baúl.

 

13. El Hospital. Primera Planta

Tras la espeluznante escena con el hombre del abrigo aparecerás en el pasillo del hospital. Si vuelves a entrar en la sala el hombre no es­tará, aunque habrá dejado a una ex­traña paciente. Elimínala si quie­res echa r un vistazo a la sala, aunque no hay nada.

 

Vuelve al pasillo, acaba con los murciélagos e investiga el resto de las puertas. En la Sala de Emergen­cia 2 coge la Bebida Nutritiva y en el Almacén, encárgate de dos de esas pacientes extrañas y coger una Ampolla de las estanterías. Examina la mesa de la Oficina para hacerte con el Cutter. Por la otra puerta llegarás a la Recepción y encontra­rás una Nota de una enfermera ha­blando de la llave de la habitación de Eileen. Examina las imágenes de rayos X de Eileen para que salte una nueva secuencia de video. Des­pués, vuelve al pasillo.

 

En la Sala de Lavado encontrarás un agujero para ir a tu apartamento. En la Sala de Médicos hay un Botiquín. Henry se quedará mirando los ficheros, pero no puedes hacer nada, así que sal. Intenta acercarte al ascensor. Tras el video encontrarás el Bolso de Eileen. Cógelo: le ser­virá de arma. El ascensor no funcio­na, así que entra por la puerta y sube las escaleras al segundo piso.

 

14. El Hospital. Segunda Planta

Delante de ti podrás ver un pasillo muy largo con 22 habitaciones, 11 en cada lado. También hay varias sillas de ruedas vacias, pero que se mueven solas y no dudarán en es­trellarse contra ti. Si las golpeas o disparas las detendrás momentáne­amente, nada más.

 

Respecto a las 22 habitaciones, su colocación es aleatoria en cada partida, así que lo único que pode­mos decirte es lo que vas a encontrar en ellas, pero no cuándo. Esto es lo que encontrarás:

  •  1 sala con flores marchitas en el centro y una Vela Sagrada cerca de ellas.
  •  2 salas con Balas.
  •  2 salas con monstruos.
  •  1 sala con un Medallón Sagrado.
  • 1 sala con el suelo ensangrenta­do. Si has entrado antes de encon­trar a Eileen, al fondo de la sala ve­rás una versión gigantesca de la ca­ra de Eileen: una cara ensangrenta­da cuyos ojos no dejarán de seguir­te por la sala.
  •  1 sala llena de cordones umbili­cales. pero nada más.
  •  2 salas con Bebidas Nutritivas.
  •  1 sala con un nuevo palo de golf (Hierro 4).
  •  1 sala con una silla de ruedas y una Caja de Balas.
  •  En el resto de las salas no en­contrarás nada, excepto la dos que detallamos a continuación.

Siempre hay una habitación que está cerrada con llave (donde está Eileen) y otra en la que se encuentra la llave. Por tanto, lo que tienes que hacer es entrar en todas las habitaciones hasta encontrar una con una estatua de una serpiente en el centro de la sala. Si examinas su boca ve­rás que tiene una Ilave. Cógela y una jaula caerá sobre ti. Usa la llave para abrir la jaula y sal. Cuando llegues a la puerta que está cerrada, vuelve a usar la misma llave y llegarás hasta Eileen. Habla con ella y decidirá irse con Henry. Equípala con el Bol­so para que tenga un arma. Cuando salgáis al pasillo, las sillas de ruedas habrán desaparecido y en su lugar ha­brá dos pacientes. Despacha a tus enemigos acércate al ascensor. Pulsa el botón de la derecha par llamarlo. Acaba con la enfermera que hay dentro y sal del ascensor. Baja a la primera planta, elimina a otras dos enfermeras y ve al hueco del ascensor. Descubri­rás que detrás hay una puerta que es­tá cerrada.

 

COSAS A TENER EN CUENTA CON EILEEN

Ahora, Eileen te seguirá a donde vayas. Cada vez que encuentres un arma mejor para ella cambiala y deja la anterior en el baúl de tu apartamento para que no te ocupe espacio en tu inventario. Cuantas mas daños reciba a lo largo de la aventura mas marcas rojas aparecerán en su cuerpo. Además, su salud empeorara, caminara más despacio y reaccionara peor. Por tanto, aunque ella tenga algún arma. intenta siempre protegerla, ya quede su estado de salud dependerá también el final que consigas. Tus bebidas sólo funcionan contigo, así que no intentes hacer que beba alguna. Si vas corriendo a todas partes Eileen se quedará atrás y no podrá seguirte. Esto es bueno si quieres dejarla en alguna sala para evitar que la hagan daño y volver por ella después. Debido a su brazo roto, Eileen no podrá subir ni bajar escaleras de mano, recuérdalo.

 

Lleva a Eileen a la Sala de Lava­dos y entra por el agujero de la pa­red. Henry estará solo en su apar­tamento: Eileen no ha podido seguirle. Oirás el sonido de algo rom­piéndose. Equipa el Medallón Sa­grado y examina el comedor. Bajo la puerta de entrada verás un Sobre y una Llave . Coge de detrás de la estantería de libros unas Notas. Co­mo habrás visto, el ventilador se ha caído del techo y el aire estará en­rarecido. Salva a continuación la partida y vuelve a meterte por el agujero. Después de otra conversación con Eileen, utiliza la llave que ha­bía en el sobre en la puerta cerrada del hueco del ascensor. Entra y baja las escaleras eliminando a los mons­truos que veas, asegurándote de proteger a Eileen. Entra por la puerta que hay al final del todo y lle­garás a una escalera en espiral que desciende.

 

A partir de ahora, al final de cada capítulo llegarás a una de estas es­caleras. Baja por ella sin miedo, ya que no aparecerán enemigos. En mi­tad de estas escaleras habrá una rampa que lleva a un agujero, por si quieres volver a tu apartamento. De momento, sigue bajando hasta la puerta del final. Crúzala y prepárate para la segunda parte del juego.

 

Segunda Parte. A PARTIR DE AHORA...

  •  Cuando vuelvas a tu apartamen­to no recuperarás vida. Tendrás que usar las Bebidas Nutritivas, los Botiquines o las Ampollas.
  •  El apartamento comenzará a su­frir cambios y a infectarse de espí­ritus malignos, lo notarás cuando la pantalla comience a volverse roja y oigas el ruido desagradable. Cuan­to más tiempo pases junto a la zona infectada más vida perderás, y pue­des llegara morir. Si quieres limpiar el piso de todos los espíritus debes usar las Velas Sagradas en cuanto estos se manifiesten. Pueden ser invi­sibles o aparecer frente a ti. Para de­rrotarlos, tienes que usar las Medallo­nes Santos y las Velas Sagradas.
  •  Aunque algunos espíritus son invisibles, sus efectos sí son visibles, así que en cuanto los veas enciende una vela cerca para expulsarla
  •  Recuerda que el limpiar tu piso o no de espíritus influirá directa­mente en el final que consigas
  • Siempre que vuelvas al aparta­mento revisa la puerta principal. En muchas ocasiones encontrarás ba­jo ella notas que harán avanzar la his­toria.
  •  Si Eileen está mal de salud, bus­ca un sitio en el que no los moles­ten y enciende una Vela Sagrada cer­ca de ella. Haz que se acerque lo máximo posible a la vela y verás có­mo sus heridas empiezan poco a poco a desaparecer. Cuando se recobre lo suficiente, no esperes a que la vela se consuma del todo, ya que las marcas rojas de su cuerpo volverán a apare­cer hasta volverá su condición ante­rior. Puedes encender más de una ve­la (si las tienes) para agilizar la curación.

 

LOCALIZACIÓN DE ESPÍRITUS:

  1. Encima del agujero que te per­mite ver el apartamento de Eileen en el comedor, aparecerá un fantasma intentando salir de la pared. Usa una Vela en el suelo justo debajo del agujero. Si le dejas salir del todo tu partida terminará.
  2. En ocasiones cuando vuelvas a tu apartamento oirás ventanas abriéndose y cerrándose. Son las ven­tanas del comedor. Si te acercas a ellas podrás ver a los espíritus que causan el efecto. Enciende una Vela cerca de ellos para expulsarlos.
  3. La pared del dormitorio se vol­verá negra por la infección. Enciende una Vela bajo la zona.
  4. La sombra de un niño que llora aparecerá en el armario que tienes a la derecha de la cama en tu dormito­rio. Oirás primero el llanto. Usa una Vela junto a la sombra.
  5. Los niños que lloran aparece­rán sobre el Baúl en el comedor (si colocaste dentro la muñeca de Eile­en). Enciende una Vela debajo, cerca del Baúl.
  6. En tu dormitorio hay una foto de una iglesia tomada en Silent Hill. Cuando comience la infección de tu apartamento, habrá un momento en el que esa foto cambiará y en su lugar aparecerá una de Walter Sullivan. Si la pantalla se vuelve roja, usa una Vela bajo la foto.
  7. También en tu dormitorio, Wal­ter comenzará a decirte por teléfono la frase "Siempre estoy vigilándote".
  8. Por el grifo de la cocina comen­zará a salir sangre. Coloca una Vela en el suelo, bajo el fregadero, o en la es­quina de la encimera.
  9. Los zapatos de Henry, que están a la izquierda de la puerta principal, decidirán darse un paseo hasta la cocina, dejando pisadas sangrientas en su camino. Cuidado.
  10. Oirás a un gato maullar en ocasiones. Bien, el gato está dentro del frigorífico de la cocina.
  11. El sofá del comedor estará lleno desangre.
  12. La radio del comedor estará encendida.
  13. La televisión del comedor estará encendida.
  14. Las agujas del reloj del come­dor comenzarán a girar sin parar mientras oyes un extraño ruido.
  15. En ocasiones aparece un espí­ritu en el baño, pero muy rara vez.

 

OBJETOS LIMPIADORES:

  1. Los Medallones Santos: equipa uno cuando estés en el piso. Cuando lleguen los espíritus oirás el sonido pero la pantalla no se volverá roja y no perderás vida. A su vez, notarás que el medallón de tu inventario brilla y suena. Eso significa que hay espíri­tus y que el medallón está actuando. Con el tiempo el medallón terminará rompiéndose, así que no estaría de más que tuvieras más de uno.
  2. Las Velas Sagradas: desde ahora hasta el final de la aventura podrás recoger varias de estas velas. Cuando los espíritus invadan el comedor de tu piso, localiza el área infectada y colo­ca una vela cerca de ella, en el suelo o sobre alguna repisa (como en la ba­rra o encimera de la cocina). Aunque la vela se irá consumiendo, la infección remitirá, al menos de mo­mento. Tienes que permanecer junto a la vela hasta que se consuma para asegurarte de que los espíritus se han ido. Si te vas antes, es posible que no limpies del todo el piso y cuando vuelvas los espíritus sigan ahí.

 

15. Regreso a la Estación del Metro

Cruza la puerta que te llevará de nuevo al pasillo de la Estación de Metro y coge la Vela Sagrada junto a la puerta de la izquierda. Está cerra­da, así que desbloquea la de la dere­cha y volverás a un pasillo conocido. En lugar de perros encontrarás más monos deformes. Acaba con todos y dirígete al baño de mujeres. Entra en él, mata a las babosas y deja a Eileen aquí, estará a salvo.

 

Sal y ve a la entrada de las estacio­nes de metro, donde en un vídeo apa­recerá otro fantasma, el de Cynthia. Esquiva su ataque, sigue por la derecha y coge la Bebida Nutritiva del pasillo pequeño de la derecha.

 

Sigue hasta el pasillo en el que viste al gusano gigante saliendo de la pared. Acaba con los monos que hay allí y sube por las escaleras de la iz­quierda para recoger una Bala de Plata. Si la cargas en la pistola y disparas contra un fantasma conse­guirás tumbarle de un solo disparo, momento que puedes aprovechar pa­ra clavarle una Espada de Obediencia. Regresa al baño de mujeres y en­tra por el agujero de la pared para ir a tu apartamento.

 

16. Apartamento 302

Utiliza la Vela Sagrada si ves algún síntoma de infec­ción después, recoge la Nota y el Sobre con la Llave que están junto a la puerta principal. Abre el Baúl y coge las Monedas que utilizaste en Lynch Street Line. A continuación, vuelve a la Esta­ción de Metro por el agujero del cuarto de la lavadora.

 

17. Regreso a la Estación del Metro

Sal de baño dejando a Eileen dentro y usa las monedas en la puerta de entrada de la estación Lynch Street . Puedes usar la ba­la de plata contra el fantasma de Cynthia y clavarle una Espada de Obediencia para que cuando vuelvas con Eileen no os ataque.

Baja las escaleras, ve a la habita­ción de la derecha y elimina a los dos perros. Coge después la Bebida Nutritiva y examina cerca de los ca­dáveres para coger la Fusta (una nueva y mejor arma para Eileen). Sal de aquí y baja por las escaleras del fondo para llegar al andén. Entra dentro del tren y busca la Caja Roja de juguete que viste la primera vez que viniste aquí. Usa la llave que aca­bas de coger en tu piso y abre la caja para hacerte con una Moneda.

 

Si vuelves al andén de la línea Lynch Street y vas hasta el fondo verás que la puerta del final está cerrada. Si la vez anterior que estuviste aquí la desbloqueaste, entra y coge una Vela Sagrada del suelo y baja por la esca­lera roja de mano para llegar a la zo­na inferior (Eileen no puede bajar por estas escaleras, por eso te diji­mos que la dejaras en el baño). Sube por la escalera del otro lado para lle­gar a la sala que tiene un agujero en la pared. Si no desbloqueaste la puer­ta del andén, cruza los vagones hasta salir al otro lado y entra en esta sala.

Si echas un vistazo a la moneda que acabas de coger verás que hay que lavarla, así que vuelve a tu apar­tamento y usa la moneda en el fre­gadero de la cocina . Así conse­guirás la Moneda 1$. Vuelve a los andenes y localiza la maquina expendedora. Usa en ella la moneda y conseguirás la Llave de la Escena del Crimen. Cruza los vagones para llegar al andén de la derecha y sube por las escaleras bloqueadas pa­ra hacerte con un Botiquín. Vuelve y coge las Balas del banco de la dere­cha y métete por la puerta del fondo. Tienes que volver a la habitación con el agujero en la pared y bajar por la escalera. Cuando llegues a la intersección del pasillo, sigue recto y sube por la escalera. Cógela Vela y vuelve a la intersección. Ve ahora por el pasillo de la derecha, coge la Bebi­da Nutritiva, esquiva al fantasma que aparecerá y cruza la puerta del final.

 

Vuelve a subir por las escaleras me­cánicas (cuidado con los mons­truos de las

pa­redes). En la si­guiente zona, antes de subir por las escaleras del fondo, busca a tu izquierda una Bebida Nutritiva vigilada

por un perro. Acaba con él, coge la bebida y ahora sí, sube por las escale­ras del fondo para llegar a la escena del crimen. Busca entre las pertenencias de Cynthia que están tiradas en el suelo para hacerte con el pase de CynthiaGracias a él po­drás entrar en ambas líneas ) de metro (King Street y Lynch Street) las veces que quieras y sin monedas.

 

Usa la Llave de la Escena del Cri­men en la puerta de la izquierda, que es donde murió Cynthia, y examina la oficina para encontrar la Manija del Tren. Ve al baño de mujeres para recoger a Eileen y ve a la entrada de la estación de King Street. Usa el Pa­se y baja por las escaleras mecánicas. Dado que Eileen no es tan rápida co­mo tú. Elimina a los monstruos de las paredes para que no la hieran.

Ya en el andén, entra en el tren (donde encontraste el palo de golf), esquiva a los fantasmas si aparece alguno y llega hasta el vagón de ca­beza, el del conductor. Usa la Manija allí y notarás que el tren se ha movido un poco hacia delante. Ve al vagón anterior y métete por el hueco que se ha abierto a la izquierda. Coge la Espada de Obediencia que haya la derecha de la puerta del fondo y crúzala con Eileen. Cuando termine la secuencia de vídeo entra rápido por la puerta del otro lado para evitar al hombre del abrigo.

 

Baja por las escaleras de caracol y encontrarás un agujero en una pla­taforma hacia la mitad de la bajada, aunque ahora todo está más oscuro. Vuelve a tu apartamento para echar un vistazo a las Notas de la puerta, limpiar de espíritus el piso y grabar. Regresa por el agujero a la es­calera de espiral y atraviesa la puerta del fondo.

EL HOMBRE DEL ABRIGO

A partir de ahora el hombre del abrigo aparecerá en algunos momentos, persiguiéndote y armado. A veces llevará una pistola y otras una barra, un hacha e incluso una motosierra. Cuando le veas aparecer sólo tendrás dos opciones, o bien salir pitando hasta que veas que no te sigue, ya que se mueve en zonas concretas, o luchar contra él. No puedes matarle, lo único que conseguirás golpeándole o disparan dolé es dejarle inconsciente (aunque te costará un poco). Eileen también se sumara al ataque y, aunque por lo general el tipo sólo te atacará a ti, también ella puede sufrir daños.

 

18. Regreso al Bosque

Henry aparecerá de nuevo en el bosque, aunque ahora en el ce­menterio. ¿Recuerdas las inscrip­ciones de las piedras y los árboles que Henry no podía leer? Bien, pues Eileen sí puede. Sólo tienes que acercarte con Henry hasta alguna de ellas e intentar leerla. Eileen ira con­tigo y la leerá por ti.

Busca en una de las esquinas del cementerio una Antorcha. Equipa a Henry con ella (puedes usar­la como arma, aunque no es muy eficaz) y enciéndela pulsando el botón de Acción junto al fuego. En la siguiente zona volverás a encontrarte con el hombre del abrigo, que aparecerá a menudo en este nivel. Además, en esta zona tam­bién habrá más bichos. Esquívalos a todos si quieres y alcanza la si­guiente puerta. Acaba con los perras y ábrete camino hasta el orfanato.

Descubrirás que el edificio se ha quemado entero. Si echas un vistazo a su a alrededor podrás hacerte con una Vela Sagrada y varias Notas. Sube ahora por la rampa hasta ver un muñeco de ta­maño natural en una silla de ruedas. Al muñeco le faltan 5 partes de su cuerpo: los brazos, las piernas y la cabeza. Cada una de ellas está oculta en uno de los pozos que hay en el bosque.

 

El problema es que para poder investigar encada pozo hay que usar la antor­cha encendida, y según pase el tiempo ésta se irá apagando. Si a eso le sumamos la cantidad de ene­migos que hay en el bosque y el hom­bre del abrigo que aparecerá de vez en cuando armado, lo primero que te recomendamos es que dejes a Eileen en la zona principal del bosque, junto al edificio quemado.

Si examinas los columpios rojos de la zona encontrarás las Cadenas, un nuevo arma para ella. Después limpia todas las zonas del bosque de enemigos: monos, murciélagos y pe­rros principalmente, aunque también habrá algún fantasma.

 

Una vez hecho esto, busca en los pozos las partes del muñeco. Así solo te quedará el hombre del abrigo, que no aparece en todas las zonas. En el mapa te indicamos en qué zonas están los pozos, los sitios donde pue­des encender la antorcha y los obje­tos que encontrarás aquí, así que solo tienes que seguirlo para hacerte con las cinco partes del muñeco.

 

En tu camino hacia el lago tam­bién podrás hacerte con una nueva arma para Henry, el Pico de la De­sesperación, el arma más poderosa pero también la más lenta. Y otra cosa importante: cuando llegues al lagoexamina la estatua de la diosa para coger el Medallón, ya que lo necesitarás en breve. También apa­recerá un nuevo enemigo: el espíri­tu de Jasper envuelto en llamas, aunque se comporta como los fantas­mas normales.

 

Una vez que tengas las cinco par­tes del muñeco (si en algún mo­mento te quedas sin sitio en el inven­tario, usa uno de los agujeros de la zona para volver al apartamento y de­jar cosas en el Baúl), vuelve a la zona principal y colócaselas al muñeco. Baja por las escaleras que has descubierto junto a Eileen y recoge la Nota “Descenso de la Madre Sagrada • 21 Sacramentos” del al­tar.

 

Usa el Medallón en la puerta y volverás a encontrarte en la zona de es­caleras en espiral. Baja por ellas (tie­nes la opción de volver a tu apartamento por el agujero que en­contrarás hacia la mitad del descen­so) y cruza la puerta del final. Después entra en el ascensor.

19. Regreso a la Prisión

Empiezas en el tejado de la torre. Nada más salir del ascensor aparecerá el hombre del abrigo y no dejará de perseguirte si bajas por la espiral (también habrá murciélagos), pero Eileen no puede usarlas escalas rojas...

Baja corriendo con Eileen igno­rando a todos los bichos (sin dejar muy atrás a la chica) y métete en la sala del primer piso en la que estaba el agujero en la pared. Acaba con las babosas y deja a Eileen ahí de momento, ya que estará a salvo y no te entorpecerá. Vuelve al tercer piso (por las escalas rojas y cruza las puer­tas dobles para meterte en el cuarto circular de las celdas. Acaba con los monstruos de dos cabezas y examina las celdas. Hazte con la Vela, la Bebi­da y las Balas para la pistola y locali­za la celda con el agujero en el suelo y la cama ensangrentada.

 

Déjate caer por él nuevamente pa­ra llegar a la cocina. Entra en la sala de la izquierda, que es donde Andrew murió ahogado y coge la Camisa En­sangrentada, Vuelve a la cocina y llega al comedor, donde podrás coger una Bebida y un Medallón. Métete por la puerta que lleva al pasillo con la escalera roja en el medio rodeada de tentáculos.

Cruza la doble puerta para acce­der a las duchas y coge la Caja de Balas para la pistola. Vuelve al pasillo y sube por la escalera para llegar a la parte hueca del tercer piso (donde es­tá la manivela para girar las celdas) y coge la Porra, una nueva arma para Eileen.

 

Vuelve a la sala donde la dejamos, en el primer piso, y métete por el agujero de la pared para volver a tu apartamento. Además de mirar la puerta por si hay Notas y de usar las Velas o los Medallones por si hay espí­ritus, usa la camisa ensangrentada en la bañera del cuarto de baño para ver lo que tiene escrito. El texto habla de un fantasma que será nuestro próximo objetivo, así que no esta- ría de masque cogieras un Medallón del Baúl. Vuelve a la Prisión,

Si quieres explorar el segundo pi­so de celdas, encontrarás monstruos de dos cabezas, babosas y murciéla­gos. A cambio, podrás hacerte con una Caja de Balas para la pistola, un Diario, una Vela Sagrada y una Espada de Obediencia, que necesita­rás en breve.

 

En la primera planta te espera lo mismo en cuanto a enemigos, ade­más de otra Caja de Balas, una Be­bida Nutritiva y una Vela Sagrada de las celdas. Sal de la zona de las cel­das y métete por la puerta de la derecha para bajar hasta el primer piso del Sótano, donde verás una escena con tu nuevo enemigo.

Conseguirás la Llave del Cuarto del Generador de la Prisión, que es la puerta que está at fondo a la iz­quierda y debajo de la cual pasa una tubería. Antes, examina la sala para coger un Botiquín junto al agujero de la pared. Ahora usa la llave en la puer­ta, usa tu artillería pesada para elimi­nar a los 6 monstruos de dos cabe­zas que esperan al final del pasillo y ve a buscar a Eileen (lo mejor sería que subieras por la parte exterior de la prisión para despejarle a la bajada el camino de murciélagos. Tráela de nuevo a esta habitación y cruza la puerta del fondo. Una vez más, las escaleras en espiral que descienden (agujero en plataforma incluido)...

ANDREW DESALVO

Equipa el Medallón y baja por la lamosa escalera en espiral hasta abajo del todo. Limpia de tentáculos la zona si aparece alguno. Si es que la pantalla hace cosas raras es que Andrew está acercándose a ti. La mayor parte del tiempo flotará por la zona más que otra cosa. Si tienes balas de plata son la mejor opción a utilizar aquí, ya que con un par de disparos conseguirás tumbarle en cada ocasión.

Si ves que empieza a crear una especie de bola energética golpéale para que se detenga, ya que si esa bola te alcanza te quitara bastante vida. A la tercera vez que le tumbes, corre rápido sobre él y usa la Espada de Obediencia para clavarle en el suelo.

 

20. Regreso al Bloque de Edificios

Nada más llegar a esta zona, ve­rás un vídeo en el que aparecerá el fantasma de Richard Braintree (¿le recuerdas? el inquilino del apar­tamento 207), y no con ganas de charlar precisamente. Tras despacharle, coge del suelo el Diario “Las Reminiscencias”. También hay un agujero en la pared, por si quieres usarlo. Pero ahora, de­ja a Eileen aquí y entra en el as­censor. Pulsa el botón y baja. Sal al exterior para coger una Vela, vuel­ve al ascensor y baja por la escalera que verás detrás. Limpia el pasillo de tentáculos y coge la Bola de Billar de la esquina. Sube por la escalera roja de mana y avanza por el pasillo derecho para ver un vídeo.

 

RICHARD BRAINTREE

El fantasma de Richard te atacará nada más terminar el video y te golpeará con la porra que lleva. El problema es que. además de ser mas rápido que tu, puede teletransportarse por todo el escenario, por lo que te resultara bastante dificil el ha­cerle daño ya que casi no le alcanzarás. Lo mejor es usar el revólver para tumbario lo más rápido posible y luego clavarle una Espada de Obediencia. Ten en cuenta que si consigues dejarte "clavado", esta zona será segura para dejar a Eileen mientras tú exploras.

 

Sigue por el pasillo, acaba con los murciélagos y esquiva al fantasma. Al doblar la esquina coge la Pelota de Volleyball y el Medallón. Cruza la puerta de al lado y baja por las escaleras. Evita las sillas de ruedas encantadas y atraviesa la puerta que verás. De nuevo, baja otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar al Bar. Elimina a los monos» coge la Nota de la barra que hace referencia a un cambio de contraseña y usa la Bola de Billar en la mesa de billar. Después, métete por el agujero de la pared para volver al apartamento.

Además de echar un vistazo a la puerta y limpiar infecciones, usa el teléfono de tu dormitorio y marca el número del bar (es 555-3750, pe­ro si quieres, mira por la ventana en la valla publicitaria de arriba a la iz­quierda). Conseguirás el nuevo nú­mero. 555-4890. Regresa al bar e introduce los cuatro últimos nú­meros del teléfono,4890, en el pa­nel numérico de la puerta cerrada.

 

Vuelve al ascensor, recoge a Eileen y sube hasta el tejado. Sigue el ca­mino del callejón largo para acabar con tres monos deformes y coge las Balas para el revólver. Después vuel­ve y cruza la otra puerta. Acaba con los dos perros, coge la Bebida y sube las escaleras para llegar a la tienda de deportes de Albert. Usa la pelo­ta de Volleyball en la cesta donde están el resto de pelotas y coge otro palo de golf (Madera 3). Examina el mostrador de la esquina derecha y coge las Velas de Tarta. Deja a Eileen aquí y sal por la puerta que está cerca del agujero.

Cruza la puerta del fondo y baja las escaleras hasta otra puerta, que lleva a la Tienda de Mascotas. Ade­más de varios fantasmas (si no aca­baste antes con ella, Cynthia estará ahí), descubrirás una Jaula Vacía, Balas y una Bebida. Vuelve a la tien­da de deportes y ve por la puerta de enfrente. Coge una nueva Bebida, cruza un par de puertas más y sube las escaleras eliminando murciélagos para llegar a un apartamento.

Dentro te toparás con un fantas­ma atravesado con una Espada de Obediencia; si la última vez que es­tuviste aquí le quitaste la espada es­tará dando vueltas listo para atacarte. Si es así, ignórale el tiempo suficiente para poner las Velas en la Tarta de Cumpleaños de la mesa y coger el Gato disecado junto a la puerta.

Sal del apartamento por la puerta que hay al fondo del pasillo, sube las escaleras eliminando a los perros y coge la Bebida y la Vela. Así llegarás hasta un corredor largo con otros dos perros más. Acaba con ellos y ve has­ta el fondo del corredor para hacerte con un Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared.

Recoge a Eileen de la tienda de deportes y llega a la de Mascotas. Evita a los fantasmas si no te deshi­ciste antes de ellos y usa el Gato di­secado en la Jaula del mostrador. Sal por la puerta que está cerca del mostrador y coge el Periódico del suelo. Tras leerlo oirás disparos y gri­tos del interior de la tienda. Si entras verás que la tienda está revuelta y destrozada por el suceso que acabas de leer en el periódico. Sal, baja to­das las escaleras y cruza la puerta pa­ra llegara la sala del Reloj. Coge la Caja de Balas, acaba con los mur­ciélagos y cruza la puerta del reloj del otro lado de la sala.

 

Baja hasta el último piso y entra por la puerta del fondo con Eileen. Para evitar en lo posible a los fantasmas de la zona, equipa un Medallón si tienes alguno en tu inventario. An­tes de cruzar la puerta del fondo equipa el revólver, ya que te espe­ran 4 monos deformes armados con palos de golf y varios perros. Acaba con ellos lo más rápido posible para que no dañen a Eileen y coge los 4 Palos de Golf que han soltado los monos. Todas las puertas están rotas menos la última, así que coge la Be­bida cerca de ella y atraviésala para llegar a una nueva zona de escaleras.

Bajando por ellas llegarás hasta otra puerta que te llevará al callejón don­de viste el vídeo entre el Walter Sulli­van adulto y su versión infantil. Tie­nes que volver al Bar, así que usa el mapa para orientarte. En algunas zo­nas habrá más enemigos, intenta evi­tarlos en la mediad de lo posible.

En el bar, acaba con los monos y cruza la puerta con el código que desbloqueaste antes. El camino hacia arriba está bloqueado, así que baja por las escaleras eliminando murcié­lagos y evitando a los espíritus. Abajo encontrarás una puerta, crúzala y después del vídeo te tocará pelear.

MONSTRUOS DE PARED

En primer lugar, si tienes en tu inventario una Bebida o una Ampolla ya tienes me dia pelea ganada. En segundo lugar, no te preocupes por Eileen. si estás demasiado pendiente de ella os ira mal De las paredes bajaran enormes cuadros con monstruos. No se trata de matarlos a todos, si no de encontrara uno en concreto. Selecciona tu mejor arma (recomendamos el hacha aunque las armas de fuego también valen) y golpea a un monstruo cuando el cuadro baje (Eileen también te ayudara) Si ves que el resto de monstruos no se quejan a la vez elige otro cuadro Sigue así hasta que veas que el daño de tu golpe se refleja en todos los monstruos a la vez. Eso significa que has encontrado al monstruo original, así que no le des tregua en ningún momento golpeándole sin parar hasta que muera llevándose con él al resto.

Cuando hayas vencido, la puerta del otro lado de la sala se desbloque­ará, así que crúzala y baja por las es­caleras de caracol. Entra en el aguje­ro de la parte central si quieres salvar o sigue haca abajo. Junto a la puerta que tienes que cruzar encontrarás el Diario de Frank Sunderland.

 

21. Regreso al Edificio de Departamentos

Estás en tu apartamento en la épo­ca en la que Joseph era su inquili­no. Coge todas las Notas Rojas del Diario del comedor y del dormitorio, además de las normales, claro. Vuelve al comedor y mira el vídeo: te entera­rás de que Henry y Eileen son las dos últimas víctimas de la lista de Walter.

Ve al final del pasillo que hay entre el dormitorio y el baño y coge el Pico de la Esperanza que hay clavado en la pared. La puerta del cuarto donde está la lavadora está nota, así que ve al baño y métete por el agujero.

Sigues en tu apartamento, pero en el presente. Usa las Velas para exorci­zar a los espíritus y ve a la misma pared donde cogiste el Pico. Úsalo en ella y Henry abrirá un boquete que comunica con una estancia secreta.

Después del video, examina el cuer­po crucificado de Walter Sullivan y examina el bolsillo del abrigo. Responde “Si” cuando te pregunten y conse­guirás las Llaves de la Liberación. Vuelve a tu apartamento y usa las lla­ves en la puerta de entrada. ¡¡Por fin podrás salir de tu apartamento!!

 

Henry se reunirá con Eileen y nota­rá que el mundo real sigue infectado por los espíritus. Algunos de los pasillos tendrán rejas y en ocasiones Walter aparecerá armado con dos pistolas y empezará a dispararte. En cuanto le ve­as corre. El objetivo es llegar al apartamento 105, el del Superinten­dente, pero antes puedes pasar por el resto de los pisos para coger unos cuantos ítems.

Empezando por este tercer piso, entra en el 301, elimina a los dos monstruos de dos cabezas y coge el Medallón Santo de la Jaula del final. Baja las escaleras que hay dentro del piso para acabar con otro monstruo. Estás en el apartamento 201. Co­ge la Bebida Nutritiva y sal por la puerta al pasillo de la segunda planta.

Seguramente Walter a parecerá, así que corre junto a Eileen basta el apar­tamento 202. Encontrarás un aguje­ro en la pared, junto a las pinturas, que lleva al 203: antes coge la Espada de Obediencia.

En el otro apartamento verás el In­secticida si no lo cogiste la otra vez. Si no te deshiciste del espíritu de Cynthia (la del pelo largo) estará por aquí, así que aprovecha la Espada y líbrate de ella de una vez por todas.

 

Entra en el apartamento 204 para coger una Bebida. Sal por la puerta principal del corredor que lleva al pasi­llo de las escaleras. Acaba con las pa­cientes antes de que se te echen todas encima (usa el revólver). Eileen te ayudará, aunque dependiendo de su salud lo notarás más o menos.

Cruza la puerta del otro lado del pasillo para revisar el resto de aparta­mentos. Si necesitas balas de revólver, sube al tercer piso y entra en el apar­tamento 303. Además de otra pacien­te, encontrarás una Caja de Balas.

 

En la segunda planta, en el aparta­mento 205 encontrarás una Bebida Nutritiva. En el 206 volverás a encon­trarte con Walter. A partir de ahora es­tará en este apartamento. Coge la Vela del dormitorio y entra por el agujero de la habitación. En el 207, coge la Ca­ja de Balas y sal por la otra puerta. Acaba con el monstruo de dos cabezas y baja a la primera planta. En el apartamento 107 hay una Bebida, en el 106 una Vela, una Ampolla y un Bo­tiquín y, por fin, llegarás hasta el apar­tamento 105. El problema es que hay seis cadenas que bloquean la puerta de entrada del apartamento. Por ahora, sal del corredor por la puerta doble y llegarás a la entrada del edificio.

CURIOSIDADES

¿Recuerdas que, al principio del juego, cuando te despertabas por primera vez en el apartamento 302 "alternativo", según tu personaje faltaban cosas y otras habían sido movidas? Si además echaste un vis­tazo a la foto de Henry que hay en el mueble del comedor, tu personaje afirmaba no conocerá esa persona. Al volver a tu apartamento normal, esa foto había cambiado por una de los apartamentos ¿Qué estaba pasando? ¿Acaso Henry no se reconocía a si mismo en la foto? La respuesta es no, ya que no trataba de Henry. si no de Joseph. El anterior inquilino. El apartamento esta tal y como lo tenia Joseph y que puedes comprobar leyendo su diario y sus notas durante el juego. Era el sueño de Henry. pero estaba soñando con ser Joseph, por eso no se reconoce en la foto y echa de menos objetos.

Acércate al centro de la estancia, donde está el dibujo en el suelo y coge el Cuaderno de Dibujo. Verás que Eileen se queda ahí quieta, así que déjala. Tu objetivo ahora es encontrar a los seis ahorcados que hay en el edificio para desbloquearlas cadenas del apar­tamento 105. Ve por la otra puerta del corredor para encontrarte con el pri­mer ahorcado. Acércate a él y pulsa X para hablar con él y que desaparez­ca. Eso significa que ya hay una cadena menos. Ve hasta el fondo del pasillo y encontrarás a otro ahorcado, así que repite la operación. Entra en el apar­tamento 104 para coger el Botiquín. Aparecerán dos monstruos de la pared. Ve por el pasillo hasta la habitación con jaula y encontrarás otro ahorcado. En el 103, acaba con los monstruos, coge la Bebida y habla con el cuarto ahorca­do, en la esquina del comedor.

 

En el apartamento 102, coge otra Bebida y busca en el piso al quinto ahorcado. Por último, entra en el 101 y busca al último ahorcado en una de las jaulas. También podrás hacerte con Balas para la pistola. Ve corriendo al apartamento 105, aunque antes de llegar verás un nuevo vídeo. Después, te recomendamos que uses las Velas que te queden para curar a Eileen y rápidamente entréis en el apartamento, ya que si está bien de salud al entrar influirá en el final.

Tras ver un vídeo, coge el Cordón Umbilical del mueble del comedor. Si Eileen está bien de salud, en el siguien­te vídeo te tratará con dulzura. Coge la Bebida y vuelve a tu apartamento, el 302. El camino no será fácil, ya que habrá monstruos de varias cla­ses, así que prepara tu revólver o in­tenta ignorarles, pero ojo con tu sa­lud. Al entrar en tu apartamento, GRABA LA PARTIDA , ya que es tu última oportunidad.

Vasa necesitar 4 espacios libres en tu inventario para la batalla final, así que lo mejor que puedes hacer es lo siguiente:

  •  Equipar el hacha.
  •  Equipar el revólver con todas las balas disponibles que tengas.
  •  Una Ampolla de vida.
  •  El Cordón Umbilical.

Deja el resto de objetos en el Baúl, su­be la vida de Henry al máximo y en­tra por el agujero de la pared para lle­gar a la sala en la que estaba Walter crucificado. Él ya no está, aunque bajo la cruz hay un liquido negro. Exa­mínalo y di que sí para atravesarlo. Aparecerás en una dimensión roja con un agujero negro en el centro. Selecciona el revólver y examina el agujero para meterte por él. Por fin llegare­mos ante Walter en el combate final...

WALTER SULLIVAN

Habrás notado en el video el monstruo gigante del fondo, los ocho cuerpos colocados en los laterales de la sala circular empalados con ocho lanzas, Eileen en del centro caminando por una plataforma hacia una especie de piscina de sangre y la bola extraña que no para de girar.

Una vez termine el video ahorra munición ya que Walter es invulnerable a tus ataques. Esquiva sus ataques y usa el Cordón Umbilical en el monstruo gigante del fondo. Walter quedará atontado momentáneamente, pero aun no es vulnerable. A partir de ahora irás vendo de vez en cuando cómo Eileen se acerca cada vez más a la piscina. Si conseguiste recuperar su salud antes de entrar en el apartamento 105 tardara más en llegar. Por el contrario, si sus heridas eran graves, irá más rápido hacia la piscina. Eileen se dirige hacia la extraña bola y si consigues derrotar a Walter antes de que se sumerja salvarás a la chica y el final será mejor. Lo que tar­de en alcanzar la bola extraña y tocarla es el tiempo que tienes para derrotara Walter. Acércate a cada una de las 8 estatuas y quitarles las lanzas que tienen clavadas para, acto se­guido, correr hasta el monstruo gigante y clavárselas a él. Como te dijimos que dejaras 4 espacios en tu inventario, tendrás que hacerlo en dos tandas.

Cuando todas las lanzas es ten ensartadas en el monstruo, Walter será vulnerable, así que coge tu revólver y vacíale todas las balas que tengas. Después elige el hacha y termina el trabajo. Él también llevara un arma de fuego y una contundente, así que cuidado.

Nota: Si has llevado el Cordón Umbilical pero no se lo pones al monstruo gigante, podrás terminar el juego, aunque con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo cogiste en el apartamento 105 y has llegado aquí sin el, no podrás coger las lanzas y no podrás derrotar a Walter. Tendrías que cargar de nuevo tu última partida y hacerlo bien. Una vez que Walter muera, siéntate a contemplar el video del final que has logrado. Enhorabuena, has terminado Silent Hill 4, al menos con uno de los posibles finales, todavía quedan 3... 

 

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