Introducción
Esta guía está diseñada para que completes al 100% la historia de Silent Hill 2 Remake, superando cada zona, encontrando todos los coleccionables y asegurándote de no dejar absolutamente nada atrás mientras sobrevives a la ciudad de la niebla con nuestra ayuda.
La historia de Silent Hill 2 Remake, si bien presenta ciertos cambios en cómo se desarrolla y en las zonas a explorar, tiene la misma base argumental que el juego original de Konami. Interpretaremos a James Sunderland, que llega a Silent Hill tras recibir una carta de su esposa fallecida que le insta a volver al lugar. ¿Cuál es el misterio tras una carta imposible que le lleva a un lugar que se alimenta del dolor de los que se atreven a pisar sus calles? Bueno, eso es algo que tendremos que averiguar...
A lo largo de nuestra guía libre de spoilers, como es habitual; os ofreceremos un walkthrough completo con la ubicación de todos los elementos coleccionables, armas, consejos para superar zonas, soluciones a puzles y mucho más.
Prólogo
Esto es lo que debes hacer para completar el Prólogo al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. Explora el mirador donde comienza toda esta abominable historia.
El Prólogo es la primera parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.
Antes de nada, en tu inventario hay dos coleccionables. Se trata de las notas (técnicamente NO lo son, no quedarán en la sección "Notas" pero preferimos dejarlas ahí) Foto de Mary y Carta de Mary. Ahora, antes de continuar, fíjate en la carretera que va al bosque.
Camina en esa dirección hasta que consigas el logro/trofeo Ya no hay vuelta atrás. Ahora regresa al aparcamiento y acércate a la puerta abierta del coche para recoger el Mapa de South Vale.
Ahora mira junto a la furgoneta blanca, donde está el cartel de Toluca Lake. Hay unas escaleras por las que debes bajar.
Sigue durante un rato por el sendero, anotando mentalmente la ubicación de este sitio. Parece un sitio maravilloso para venir de vacaciones con la familia, montar un picnic, preparar una barbacoa... de carne humana, posiblemente.
El caso es que pronto verás un pozo con una página roja flotando. Se trata de un punto de guardado, los puntos de guardado son básicamente eso, páginas rojas. Continúa un poco más y verás una secuencia tras cruzar la verja.
Para continuar, baja hasta la orilla del lago y gira a la izquierda, dejando el agua a tu derecha. No tardarás en ver la salida del cementerio.
Sigue de frente, sin desviarte (no hay nada interesante) hasta que veas una valla metálica roja.
La puerta está cerrada, pero puedes seguir por una verja a su izquierda, cuya puerta está entreabierta para indicarte sutilmente que es por ahí. Rodea el edificio por la izquierda y, en el callejón, entra por la ventana. Si miras al fondo, verás un escritorio iluminado.
Dentro encontrarás la Llave del taller de recambios, que sirve precisamente para abrir la puerta del muro rojo que acabamos de ver. Cruza la puerta y sigue hasta el final del camino, donde verás un túnel bloqueado.
Acércate e interactúa con los tablones para encontrar el atisbo #1, el primero de una serie de coleccionables nuevos. Ahora continúa por la derecha, por el único camino posible. No tardarás mucho en ver una secuencia y llegar a las Calles de Silent Hill.
Calles de Silent Hill
Esto es lo que debes hacer para completar las Calles de Silent Hill al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. Busca pistas sobre por dónde deberías preguntar por María.
Las Calles de Silent Hill es la segunda parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al acabar el Prólogo. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.
Durante la secuencia de introducción a la zona conseguirás el Mapa de la zona este de South Vale. Después, ve de frente, hasta el edificio de la floristería (tiene un letrero en el que pone "FLOWERS" sobre la entrada).
Dentro, al fondo, hay un mostrador con el documento Mensaje de la floristería. Ahora sal por la puerta doble al fondo a la derecha del escritorio.
Verás un... vamos a decir "rastro curioso". De vuelta a la calle, sigue hacia el oeste hasta el cruce y luego al norte. En el cruce de la Cafetería Texan verás otra parte de ese rastro.
Puedes intentar entrar por la verja, si tienes lo que hay que tener. Me refería a una llave o una palanca, evidentemente. Cosa que no tienes. Sigue al norte para ver una secuencia.
Continúa al norte, pero gira a la derecha al llegar al cruce que lleva a la Carretera Vachss. Ve hasta el fondo para encontrar una verja con un letrero que dice DO NOT ENTER. Examina el letrero, se trata del segundo atisbo.
Ahora, para continuar, ve hacia el oeste, antes del camino cortado al norte. Hay un callejón entre los edificios. Hay un elocuente rastro de... de... de sangre que puedes seguir.
Cruza el jardín y la valla reventada, gira a la derecha y al fondo verás una puerta de madera con una mancha de sangre por donde debes continuar.
El rastro te lleva a un garaje con la parte inferior destrozada por donde puedes colarte. Continúa hasta un punto de guardado y luego abre la puerta a una cocina.
Si echas un vistazo por los cajones encontrarás una bebida isotónica, un tipo de objeto curativo que no te vendrá mal.
Sal al pasillo y sigue la luz hasta la puerta de la derecha. Escucharás sonido de estática, acércate al sofá para recoger la Radio. Durante la secuencia conseguirás el Tablón con clavos, úsalo para eliminar al primer bicho.
Ve por donde vino el bicho, dobla la esquina y encontrarás una grieta en la pared por la que debes continuar. Nada más cruzar, a tu derecha y sobre una cómoda, verás una jeringa, otro objeto curativo que restaura más salud que la bebida isotónica.
Acércate a la ventana del fondo y rómpela con un golpe cuerpo a cuerpo para abandonar la casa. Nada más cruzar la valla, mira a la derecha, verás que los tablones hacen una esquina.
Acércate a la esquina y verás una mancha de sangre que debes examinar para hacerte con el atisbo #3.
A partir de ahora, acostúmbrate a acercarte a vehículos y romper las ventanillas. Puedes encontrar recursos (por ahora objetos curativos, más adelante munición). Ten presente que la dificultad puede afectar a la cantidad de recursos que encuentres en tu camino.
Sigue por la calle y es imposible que no veas el cuerpo tirado en el suelo, James incluso indicará que lo ha visto. Se trata de la Caja de cerillas, que cuenta como nota de cara a completar el juego al 100%. Justo después, en el suelo, encontrarás la Nota de la calle Martin.
Sigue al sur y verás un punto de guardado a tu derecha, tras una verja que se abrirá a tu paso. Sigue hacia abajo hasta volver a las calles de Silent Hill. Empieza yendo al este hasta la cafetería Texan, puedes entrar sin más por la puerta.
Una vez dentro, examina la caja registradora. Debes usar la llave y luego la tecla para abrirla y conseguir la Moneda del bar Neely. Ojo porque aparecerá un bicho nada más recogerla.
Vuelve a la calle y ve al oeste, hacia el cruce de las calles Neely y Katz. Aquí, en la esquina nordeste del cruce, puedes ver el local Big Jay, cuya puerta está abierta. Entra y verás el objeto sobre la mesa.
Sal al cruce y ve ahora al norte, hasta que veas la tienda Groovy Music a tu izquierda. Sobre el mostrador te espera la Nota de la tienda de discos.
Busca las ventanas a la sala de al lado y rómpelas para pasar por ellas. Sobre una mesa encontrarás el Pegamento para vinilos y el Disco de vinilo roto (1).
Dirígete hacia los Apartamentos Wood Side. Junto a la puerta encontrarás el Folleto de la cafetería Texan y podrás conseguir el Atisbo #4. En la primera esquina verás la fotografía extraña ¡Cuánta gente hay aquí!.
En el bloqueo recoge la Nota de la barrera y consigue el Atisbo #5. Rompe el escaparate de Silent Hill Fresh Meats y recoge la fotografía He sido feliz.
Dirígete ahora al este por la calle Sanders. Junto al camión encontrarás la Nota con código y la Nota de la calle Sanders, claves para el puzle Teclado del Gran Mercado.
En la calle Saul recoge el Mapa antiguo y las notas correspondientes. Entra en los Apartamentos de la calle Saul, consigue la Nota pequeña, la Llave de apartamento (5), la Nota de un inquilino y el Botón de gramola. Finalmente, vuelve al Bar Neely, resuelve la Gramola del bar Neely, obtén la Llave del bar Neely, recoge la Carta de la trastienda y consigue la Llave de los Apartamentos Wood Side. Mucho cuidado porque aparecerán tres monstruos.
Nuestro destino está en la parte más al oeste de la Calle Katz y son, obviamente, los Apartamentos Wood Side.
Apartamentos Wood Side
Esto es lo que debes hacer para completar los Apartamentos Wood Side al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. Atraviesa un siniestro bloque de pisos buscando adentrarte más en la ciduad.
Los Apartamentos Wood Side es la tercera parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al acabar con la exploración inicial de las Calles de Silent Hill. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.
Ah, sí. Un bloque de apartamentos. El tema de la vivienda está tan mal que James está echando un ojo para comprarse un pisito en una ciudad que no puede estar más en la mierda, pero le dan largas y le dicen que son todo pisos turísticos. Cómo está el patio, ni en una ciudad tranquila te libras de los rentistas especuladores. El caso es que junto al mostrador tienes el Mapa de los apartamentos Wood Side.
Puedes echar un vistazo por la planta baja, aunque casi todo está fuera de tu alcance por ahora. Hay algunos recursos tanto en la sala abierta al este como bajo la escalera a la izquierda del mostrador. En los buzones junto a la escalera encontrarás la Nota de la administración.
Si entras al despacho del mostrador y vas al fondo a la izquierda, puedes destapar un extraño mueble. Es evidente que es algún tipo de puzle, pero por ahora no puedes completarlo. Por ahora sube las escaleras y ve a la habitación 202, donde encontrarás la Linterna. Ojo porque te atacará un bicho nada más cogerla, y son más rápidos que los cachocarnes que has derrotado hasta ahora. Justo detrás, en el tocador, encontrarás la Llave del patio del conducto.
Echa un ojo por la habitación, hay un par de cajones con recursos. Después vuelve a la planta baja.
Con tu nueva llave podrás abrir las puertas dobles a la derecha de la recepción. Llevan a un patio que queda entre las habitaciones 105, 107, 112 y 110.
Todas las salidas están cerradas, pero en la pared exterior de la 112 hay un carrito. Empújalo hasta la ventana abierta de la habitación 112 para entrar. Además de algunos recursos, en la mesita de la cocina hay un periódico muy interesante. No es una nota ni un documento pero... bueno, Walter Sullivan es importante en el lore de la saga. Sal al pasillo y ve hacia la derecha. La 109 está abierta, nosotros nos hemos topado con un monstruo y balas.
Mientras bajas por el pasillo hacia la 108, fíjate en la puerta que da al patio, puedes abrirla desde aquí para tener un atajo.
Acércate a la reja en la parte más al sur del pasillo y verás un objeto. Intenta interactuar con él para ver una secuencia. Si ahora miras el mapa, verás que la puerta al este del mostrador de recepción (a la derecha de la que abriste con la llave para salir al patio) ahora está abierta. Cruza el patio y ve hacia allí, al pasillo de la 104-108.
Ignora las habitaciones y ve hasta el fondo del pasillo para recoger, junto a la reja, la Llave del vestíbulo (P2). En la habitación 107 hay recursos así como una partitura y una pintada en la pared. Cuando retrocedas, verás que se ha abierto la puerta de la 108, entra.
Al fondo hay un armario con unos puños por picaportes. Simplemente pon los dos puños hacia abajo, ni siquiera podemos considerar esto un puzle.
Cuando lo hagas, recoge el Picaporte de manzana dorada que se caerá al suelo. Vamos a volver a la recepción. Por el camino verás otro cachocarne que ha abierto la 106. Dentro hay recursos, pero ten cuidado con los insectos gigantes. Al volver, verás que la reja del pasillo de las habitaciones 101-102 está abierta.
Hay dos cachocarnes, así que antes de nada acaba con ellos. Después puedes entrar en la 102 para recoger algunos objetos y la fotografía extraña San Valentín de una mesita, frente a la tele.
Vuelve a subir las escaleras y abre la puerta de la izquierda con tu llave. Esto te dará acceso al resto de la segunda planta... bueno, más o menos. Tu objetivo es la habitación 213.
Una vez ahí, ve primero al fondo a la derecha para encontrar un dormitorio. Si te fijas, en una de las paredes hay unos arañazos.
Examínalos para conseguir el atisbo #6. En la pared oeste del apartamento encontrarás una grieta por la que puedes colarte. La puerta de las escaleras está cerrada, pero puedes ir a la habitación 217 donde encontrarás bastante munición y la Pistola.
Vuelve por donde has venido. Al cruzar la grieta a la 213, verás que la tele está encendida. Junto al sofá hay una cómoda donde se encuentra la Llave del apartamento 212.
Examina el cuerpo del sofá para ver una secuencia. Después sal al pasillo y abre la 212. Puedes encontrar algunos objetos en la cocina y por el balcón pasarás a la 210. Ten cuidado porque hay uno de esos enemigos con cuatro piernas... un patoso junto a una puerta, simulando ser un maniquí. Acaba con él y examina la habitación. En la esquina opuesta a la tele encontrarás la fotografía Humilde inicio profesional.
Sal al pasillo y dirígete a la 207 con cuidado de los dos cachocarnes. Ignora la salida a la escalera de incendios por ahora. Ojo porque en la habitación hay dos enemigos, un cachocarne y un patoso escondido en el baño. Además de algunos recursos, verás que hay unos globos que forman las palabras WELCOME HOME.
Si sacas la pistola y disparas a cada globo para reventarlos, conseguirás el logro/trofeo No estamos para fiestas. Plantéate cargar el último autoguardado si no quieres haber perdido las balas. No te llevará mucho volver hasta aquí. Si vas a la 208 encontrarás recursos y un armario donde usar el Picaporte de manzana dorada. Podrás ver... eh... algo.
Lo que tienes que hacer ahora es empujar el armario desde un lateral para pasar a la habitación 206, donde debes resolver el puzle de la caja fuerte de la habitación 206. Dentro encontrarás la Moneda (hombre) y la Llave de acero, que debes utilizar en la puerta al pasillo. Ahora podrás ir a la habitación 205. Dentro hay insectos, algunos recursos y la Llave de las escaleras pequeñas (P2) sobre una silla.
Descorre el cerrojo del balcón para pasar al otro lado y vuelve por donde viniste. En el pasillo entre la 207 y la 210, aparte de dos cachocarnes, esta vez sal a la escalera de incendios. Junto a la puerta tienes una palanca para activar un atajo. Luego vuelve al pasillo de las habitaciones 214-217. Esta vez podrás abrir la puerta de las escaleras. Guarda la partida y empieza por ir a la planta baja. Aparte de abrir el atajo al mostrador, tienes el pasillo con las habitaciones 114-117. Ve a la 116 para encontrar algunos recursos. Verás una secuencia al ir al fondo de la habitación.
Cuando termine la secuencia, sal por la ventana y estarás en el patio del complejo. Ojo porque hay cinco cachocarnes, cuatro de ellos en la zona de la piscina. Plantéate usar la pistola para eliminar al menos a dos y darles de palos a los demás. Fíjate en que hay un carrito de bebé en la piscina. Dentro del carrito encontrarás la Moneda (serpiente).
Abre el atajo de la parte sur, pero retrocede hasta las escaleras del pasillo 114-117 y sube a la tercera planta para continuar. Si vas al sur por el pasillo encontrarás recursos al fondo, pero tu destino es la 311, entrando por una grieta en la pared al este. Ten cuidado si buscas objetos, hay al menos tres patosos por la zona.
Cuando salgas al pasillo, no cruces el agujero a la 310. En lugar de eso, ve hacia el oeste por el pasillo para dar con otro agujero en la pared, que lleva a una zona aislada de la 310. En ese espacio hay recursos y, en uno de los cajones de la mesa, la Nota extraña. Ahora sí, cruza la grieta a la habitación 310 por el pasillo, elimina a dos patosos y sal al balcón para pasar a la 312. Aparte de algunos objetos y otro bicho, encontrarás la Nota siniestra a la izquierda de la puerta al pasillo.
Para continuar, tienes que buscar el respiradero en el suelo de la habitación del lado oeste del apartamento. Encontrarás algunos recursos y unas Latas de zumo. Recuerda, hay que hidratarse bien para sangrar mucho. O algo así. Ve al fondo de la habitación y usa las latas en el conducto de la basura. Verás que haces que caigan unas cosas a un contenedor. Ve a la planta baja, al patio este (por la puerta a la derecha del mostrador). Verás que ha aparecido una exclamación en el mapa, ve para recoger la Moneda (mujer). Ahora tienes que volver a la habitación tras la recepción y resolver el puzle del armario de monedas.
Al resolverlo conseguirás la Llave del apartamento 201, así que sube las escaleras junto al mostrador y ve hacia allí. En el salón verás algo sobre una mesa. Interactúa con ello para ver una secuencia chunga de narices. Al acabar, vuelve a acercarte a la mesa para recoger el Pañuelo. Finalmente, abre la puerta roja de la cocina para pasar a los Apartamentos Blue Creek.
Apartamentos Blue Creek
Esto es lo que debes hacer para completar los Apartamentos Blue Creek al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. James se da de bruces con algo aún más oscuro.
Los Apartamentos Blue Creek es la cuarta parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al salir por la puerta roja de la cocina del apartamento 201 en los Apartamentos Wood Side. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.
Estamos en el Otro Mundo, la dimensión oscura (más aún) de Silent Hill. Será una zona algo más corta, pero con bastante más peligro que la anterior. Sal de la habitación y avanza por el único camino posible. En el pasillo verás un tablero iluminado junto al que debes pasar. Se trata del Mapa de los apartamentos Blue Creek, lo que facilitará mucho la navegación, como en cualquier espacio cerrado con salas numeradas.
Continúa por el pasillo con cuidado del cachocarne hasta que llegues a un aparente callejón sin salida. Tienes que golpear la pared evidentemente frágil para romperla y poder entrar en la habitación 206. Ve con cuidado, hay un patoso y un cachocarne. Como habrás visto, los cachocarnes de aquí escupen ácido al caer y morir, así que apártate cuando los derribes.
Registra la habitación antes de salir al pasillo y ve al apartamento 212 para encontrar más recursos y un punto de guardado. A la izquierda del punto de guardado hay una tela, retírala para encontrar un reloj de cuco.
Sal al balcón y ve a la 203. Hay un patoso, un botiquín con objetos curativos y un muro que puedes romper junto al fogón, para pasar a la 205.
En la primera habitación hay munición y un escarabajo, mientras que en el apartamento hay algunos recursos más y un cachocarne que te atacará en el pasillo. Al fondo también hay una ventana por la que salir hasta una escalera de incendios que te permite subir a la tercera planta. Hazlo y trepa por las cajas para colarte por un respiradero. Estarás en una zona que comprende la 303 y la 305.
Ojo a los enemigos ocultos y busca otra pared que puedes romper en la cocina, en el lado norte. Sal al pasillo y mueve el armario que bloqueaba la salida de esta misma estancia en la que estás. Ve al apartamento 307. Hay una radio colgando del techo, algunos recursos y una sala con una tubería donde necesitarás una válvula.
En esta habitación encontrarás la Llave del apartamento 306. Luego gira la válvula y derrota a los cachocarnes antes de volver al pasillo. Obviamente, tienes que ir al piso 306 y abrir la puerta. Dentro hay más enemigos y un hueco en la pared por el que colarte.
Avanza por la 304 y elimina a los dos monstruos. Cuando veas la válvula en la pared, primero acciónala y luego podrás recoger la propia Válvula, que se habrá soltado, para llevártela contigo. Ahora vuelve a la 307 y usa la Válvula en la tubería. Esto hará bajar la radio y podrás recoger la Manecilla de la hora.
Regresa a la 212 y usa la manecilla para que marque como hora el 9 y se abrirá el apartamento 210. Sal de nuevo a la barandilla y entra en la 210. Encontrarás un par de objetos, una balanza, una puerta cerrada y en la cocina, otro muro que puedes derribar.
Al otro lado tienes el retrete. Interactúa con la taza para conseguir el Minutero. Abre la puerta para volver al piso y verás que la habitación ha cambiado. Se caerá la puerta de un armario y podrás recoger la Figura de paloma.
Pon la paloma en la balanza y luego sal al pasillo este (habitaciones 208-211). Ve hacia la 211 y verás que puedes reventar la pared norte para entrar. Hazlo y verás la Cabeza de cisne de madera.
En la 209 encontrarás el Trozo deformado de figura, que debes combinar con la cabeza.
Regresa a la 210 y combina ambas piezas para crear la Figura de cisne y resolver el puzle del balancín para conseguir la Llave alada. En la habitación 109 obtendrás el Cuchillo de Ángela y la Llave de la resiliencia. Finalmente, atraviesa la puerta de la S y evita al enemigo utilizando obstáculos hasta escuchar la sirena. Tras la secuencia podrás salir y regresar a las calles para explorar la Zona oeste.
Zona Oeste
La Zona Oeste corresponde a la quinta parte de la guía principal de Silent Hill 2 Remake. Esta sección inicia exactamente en el momento en que sales por la puerta que abre la criatura con cabeza de pirámide en la planta baja de los Apartamentos Blue Creek.
A lo largo de esta ruta no habrá spoilers argumentales, pero sí se indicará con precisión la ubicación de todos los coleccionables, atisbos, fotografías, notas, recursos y soluciones de puzles necesarios para completar la zona al 100%.
Después de abandonar el Otro Mundo, volverás a las calles. Esto implica una navegación más abierta, sin habitaciones numeradas que faciliten la orientación, así que presta especial atención a cada indicación.
Afortunadamente, ya no estamos en el Otro Mundo, lo que significa que hay menos enemigos agresivos patrullando. Avanza hacia el este y luego gira al norte por la única calle accesible. Continúa hasta que se active una secuencia.
Tras la escena, dirígete al Parque Rosewater. Antes de avanzar, revisa coches, bancos, asientos y rincones del parque. Hay recursos repartidos por toda el área, así que dedica unos minutos a recolectarlos.
Para continuar con la historia, dirígete a la esquina nordeste del parque hasta llegar a un muelle. Avanza hasta encontrar una pasarela que se adentra en el lago y crúzala para activar una secuencia.
Cuando termine, ve hacia el oeste del muelle, luego gira al sur y cruza una verja. Inmediatamente a la derecha verás un puesto de helados con toldo a rayas blancas y verdes.
Colócate con la puerta del muelle a tu espalda y el puesto de helados a tu derecha. Gira a la derecha, avanza con la cámara orientada hacia ese lado y en el primer recoveco encontrarás la fotografía “Tan lejos de casa”.
Abandona el parque asegurándote de recoger cualquier bala u objeto curativo restante y dirígete directamente al sur hasta el Motel Jack’s.
En el patio encontrarás un punto de guardado que puedes usar si lo necesitas. Luego sube las escaleras y ve hasta el fondo de la pasarela para localizar la habitación 108.
Rompe la ventana para entrar. Dentro puedes recoger algunos objetos, pero lo importante es romper la pared que conecta con la habitación contigua. Sobre una mesita encontrarás la Nota de la caja de herramientas.
Baja nuevamente y dirígete a la recepción, situada en la esquina nordeste del motel. En el tablón de anuncios encontrarás la Nota del mostrador de recepción. Frente al mostrador verás la caja fuerte del Motel Jack’s.
Introduce la combinación 0451 para obtener la Llave de puerta. Por ahora no la uses.
Dirígete por la carretera hacia el noroeste hasta llegar a Combustibles Octantis. Ve a la parte trasera y encontrarás un coche elevado. Interactúa con el gato para obtener la Palanca de gato hidráulico y elimina a los enemigos que aparezcan.
Después, baja por la calle Carroll hacia el sur hasta que el paso quede bloqueado. Mira al oeste, verás unas escaleras, súbelas y examina la puerta para conseguir el Atisbo #9.
Continúa hasta el extremo noroeste de la avenida Nathan. Allí encontrarás un cuerpo junto a la Nota ensangrentada.
Regresa y entra en la Bolera de Pete. Ve hasta la pista más alejada de la entrada y examina la caja de pizza sobre el mostrador para obtener el Atisbo #10 y el logro “Sobras”.
Dirígete a los talleres al norte del Motel Jack’s. Sobre la caja de herramientas junto al coche elevado encontrarás la fotografía “¡Conseguido!”.
Vuelve al patio del motel y abre la verja en la esquina sudeste usando la llave obtenida anteriormente. Avanza por la calle Katz hasta que se active una secuencia y consigas el Tubo de acero.
Corre hacia el sur entre los edificios y luego al oeste hasta llegar a un garaje con un tablero de baloncesto encima. Entra y sigue a tu compañera hasta el Heaven’s Night.
Dentro, cruza la primera puerta abierta y examina los espejos del fondo a la izquierda para encontrar la fotografía “¡A por todas!”.
Dirígete al norte hacia la Arboleda Moonlight. Tras la secuencia, ve hacia la derecha de la estatua hasta la fuente para recoger la fotografía “Entrada a la iglesia”.
Ve ahora hacia la izquierda de la estatua para llegar a la zona de los cines. Colócate por el ventanuco, empuja el mueble y entra en la sala de las butacas.
No salgas tras la secuencia. Sube entre las butacas y, en el primer espacio accesible a la derecha, encontrarás la fotografía “¡El mejor sabor!”, el último coleccionable de esta sección.
Cruza a la sala de proyecciones contigua y sigue el único camino posible hasta volver a la entrada.
Sal por las puertas tras la niña y dirígete a tu siguiente destino: el Hospital Brookhaven.
Hospital Brookhaven
El Hospital Brookhaven representa la sexta parte de la guía principal. Esta sección comienza justo después de seguir a Laura tras finalizar la Zona Oeste. Aquí regresamos a un entorno estructurado: mapas, salas numeradas y distribución por plantas.
Avanza hasta la recepción. Frente a ti, en los expositores con folletos, encontrarás el Mapa del hospital Brookhaven. Recógelo inmediatamente y entra en la recepción para tomar la Nota de la taquilla del corcho de la pared.
Explora el ala oeste de la planta baja, donde encontrarás un candado con combinación. No lo abras todavía. Dirígete al ala este y, tras una secuencia al abrir la puerta hacia las escaleras, ve hasta la Sala de recon 3 y rompe la ventana para entrar.
Desde ahí accede a la sala sur antes de la Sala de recon 2. En un cajón encontrarás la Nota para una enfermera. Con esa pista podrás resolver el puzle del candado de la recepción y obtener la Llave del sótano.
Baja al sótano y recoge el Mapa del sótano del hospital en el cruce del pasillo. Explora la zona norte y oeste hasta la Sala de generadores. Aún no puedes activarlo.
En el Almacén de lavandería, empuja una caja hacia la Lavandería para trepar por un respiradero y llegar al Almacén, donde encontrarás un depósito de combustible.
Dirígete a la Sala de calderas 06 y luego a la 010 para recoger el Bidón de combustible vacío. Llénalo en el depósito y actívalo en la Sala de generadores para restaurar la electricidad.
Sube al P2 usando el ascensor. Desde ahora María se queda sola, lo cual influye en ciertos finales si decides visitarla o no.
Explora el pasillo sur y luego cruza las puertas dobles del noroeste. Aparecerá una enfermera, nuevo tipo de enemigo mucho más resistente.
Accede al respiradero para entrar en L3 y llega a la Sala de observación, donde encontrarás la fotografía “Sus dibujos”.
En la Lavandería encontrarás el Atisbo #11 en una papelera. Luego, en C1, retira el póster para obtener la Transcripción de una consulta.
En la habitación M1 examina la cama para desbloquear el Atisbo #12. En el Vestuario de mujeres recoge la Aguja torcida y la Escopeta.
En la Sala de enfermería obtén la Llave de la habitación L1. Usa el carrito para alcanzar el hueco elevado en L1 y accede a Historiales médicos para recoger la Pulsera con marcas.
Tras derrotar a un patoso, recoge la Nota garabateada y examina la máquina de escribir para conseguir el Atisbo #13.
En el P3 rompe el cristal de la Sala de recon 5 para obtener la Llave del pabellón interior (P1). En la Sala de rayos X recoge la Radiografía de pelvis.
En P1 entra a la Sala de recon 1 para recoger la fotografía “Al menos ella estaba ahí”. En la Sala de médicos toma la Nota de la combinación de teclado.
En la Farmacia recoge el Quitamanchas de moho. En los Jardines obtén la Cánula. Combínala con la Aguja torcida para conseguir la Llave de mantenimiento y drena la piscina para obtener la Pulsera manchada de sangre.
Resuelve el puzle del teclado para acceder a la Consulta y combina la Radiografía mohosa con el Quitamanchas.
En la habitación D1 examina la cama para conseguir la Pulsera grasienta.
En el Despacho del director recoge las fichas médicas, resuelve el puzle de la mano para obtener la Llave del almacén de dirección y consigue el Botón de seguridad. Luego abre la caja fuerte para obtener la Llave de la azotea.
Hospital Brookhaven (Otro Mundo)
El Hospital Brookhaven (Otro Mundo) comienza después de la secuencia en la azotea. El entorno cambia por completo y el hospital adopta una versión mucho más opresiva y hostil.
Al recuperar el control de James deberás enfrentarte al enemigo llamado “Labios Lujuriosos”. El monstruo aparece desde el techo, lo cual puede anticiparse observando el polvillo que cae y el movimiento de las placas metálicas.
Golpea o dispara cuando descienda. A medida que reciba daño perderá partes metálicas que se convertirán en garras. Mantén la distancia hasta derrotarlo para completar la transición al Otro Mundo.
En el P1 entra en la Sala de actividades y recoge la Ficha médica del paciente 3141 sobre la silla de ruedas.
Usa el ascensor para subir al P2 y luego dirígete al Almacén para rodear hacia las escaleras que conducen al P3.
En la Sala de rayos X recoge el documento “La intervención”. Luego, en la Sala de recon 4, toma el Instrumento contundente.
Salta por el hueco de la ventana, derriba la pared norte de D2 y baja por la escalera de mano hasta la Despensa del P1.
Desde Historiales médicos atraviesa la grieta en la pared para obtener la Llave de la dicha.
Regresa al maniquí del P3. Interactúa primero con el brazo izquierdo y luego con el derecho, usa el Instrumento contundente y después la Llave de la dicha para obtener la Llave con ojo de lapislázuli.
En el P2 derriba el muro sur de la Lavandería, mueve el carrito hacia el respiradero de L3 y accede a la Sala de observación para recoger la Llave del despacho del director y la fotografía “Nadie lo sabe”.
En M5 desbloquea el Atisbo #16 y en M3 derriba el muro hacia M2 para recoger la Página de un calendario.
En el Despacho del director recoge el Garabato frenético. Sube a I7 y toma la Nota de la enfermera. Activa el generador y consigue el código 9659 en la camilla.
Resuelve el puzle de la caja con cadenas en el P2 para obtener el Botón de ascensor (-1) y baja al sótano.
Avanza por el Cuarto de mantenimiento, la Sala de generadores y la Sala de calderas hasta llegar a la Sala de bombeo, donde recogerás el Anillo de cobre.
En el P1, en la Piscina, recoge la fotografía “No deben enterarse”. Luego ve a la Sala de médicos para obtener el Anillo de plomo y al Vestuario para recoger el Aviso disociado.
Resuelve el puzle de la caja decorativa en la Farmacia y luego sube al P2 para colocar el Anillo de cobre y el Anillo de plomo en la estatua de la dama.
Tras abrir la puerta recoge la Nota siniestra, la última de la zona.
Corre sin detenerte durante la secuencia final, esquivando obstáculos y agujeros hasta activar la escena que te devolverá al P1.
En la Recepción examina el libro junto a la ventana para obtener la Llave de entrada del hospital. Con ella podrás abrir la puerta principal y salir hacia las Calles de Silent Hill (Otro Mundo).
Calles de Silent Hill (Otro Mundo)
Esta sección de la guía explica todo lo que debes hacer para completar las Calles de Silent Hill (Otro Mundo), incluyendo objetos, coleccionables, eventos importantes y el recorrido exacto que debes seguir para no dejar nada atrás.
Esta zona corresponde a la octava parte de la historia y comienza inmediatamente después de los acontecimientos del Hospital Brookhaven (Otro Mundo). Para evitar spoilers importantes de la trama, la guía se centra exclusivamente en cómo avanzar por la zona, resolver situaciones y localizar elementos importantes.
Después de abandonar el hospital te encontrarás nuevamente en las Calles de Silent Hill en su versión del Otro Mundo. Debes avanzar siguiendo la luz de las farolas, primero hacia el sur y después hacia el este en dirección a Heaven's Night.
Cuando llegues a la parte norte de Heaven's Night continúa hacia el este. Verás un garaje abierto con una luz encima indicando que puedes entrar. Dentro encontrarás varios objetos. Después dirígete a la pared situada al sudeste del garaje, donde verás una zona del muro que puedes romper. Rompe el muro para acceder a una pequeña habitación con un punto de guardado.
Desde ahí continúa por el pasaje que conduce a un callejón. Encontrarás una verja que bloquea el paso, pero puedes mover el carrito situado a la izquierda de la verja para usarlo como apoyo y pasar por encima.
Después de salir del callejón llegarás a la calle Rendell. Entra en el Restaurante Lakeside. Dentro puedes explorar para recoger objetos si lo deseas. Para continuar dirígete a la salida situada en el lado este del restaurante, que te llevará a un aparcamiento con autobuses y una verja metálica.
La verja tiene una abertura que permite regresar a la calle Rendell y continuar hacia el este.
Si sigues el único camino disponible terminarás apareciendo cerca de los Apartamentos de la calle Saul. A la derecha verás una autocaravana. Entra en ella para recoger objetos, usar el punto de guardado y recoger la Nota en un mapa.
Después continúa hacia el este hasta llegar al Happy Burger. A la derecha del local hay un callejón con una verja que tiene un agujero. Pasa por ese agujero para salir a la calle Sanders.
Lo primero que debes hacer al llegar es dirigirte al Bar Neely. Dentro del bar encontrarás dos elementos importantes. En la barra verás un mapa que te permitirá obtener el Atisbo #17.
También debes leer el mensaje que aparece sobre la gramola. Este mensaje no es un coleccionable, sino un evento que activa una condición relacionada con el final “Bajo el agua”. Si lees el mensaje cumplirás el requisito necesario para ese final.
Para continuar dirígete a la puerta situada junto a la barra y atraviesa las habitaciones traseras. Esto te llevará a un callejón al norte del bar. Avanza por el único camino posible hasta ver una farola iluminando un pequeño ventanuco por el que puedes entrar a la Cafetería American.
Al salir de la cafetería dirígete a la cabina telefónica que está sonando enfrente. Interactúa con el teléfono. Después de la secuencia obtendrás una Carta y una Llave inglesa.
Continúa hacia el oeste hasta el cruce de Katz con Neely. Cerca del Restaurante Lucky Jade encontrarás un coche aparcado. Rompe la ventanilla del conductor para recoger la fotografía Están aquí.
Después avanza hacia el norte por la calle Neely y cruza la puerta situada al final. Llegarás a un túnel con una reja que puedes abrir utilizando la Llave inglesa.
Dentro aparecerán enemigos llamados Manazas, que se arrastran bajo el suelo enrejado. Puedes evitarlos o atacar directamente los “cerebros” de los puños, ya que disparar al cuerpo no causa daño.
Al salir del túnel llegarás al Parque Rosewater. Sigue las farolas iluminadas hasta activar una escena con Ángela.
Cuando termine recoge la Llave de la sociedad histórica frente a la estatua y utiliza la salida suroeste.
Antes de continuar hacia la Sociedad Histórica puedes dirigirte al Motel Jack's. En el patio de la planta baja entra en la habitación 106 y examina la pared desgarrada sobre una de las camas para desbloquear el logro Todo parece estar en orden.
Después dirígete por la avenida Nathan hacia la Sociedad histórica de Silent Hill. Dentro del edificio cruza la segunda puerta a la izquierda después del punto de guardado y examina una vitrina para recoger la fotografía El nuevo reloj.
Desde aquí continúa hacia el fondo del edificio y baja por las escaleras. La siguiente sección es extraña y no dispone de mapa, pero solo existe un camino posible.
En algunos momentos tendrás que mirar hacia abajo y saltar para seguir descendiendo.
En un punto encontrarás una puerta con una reja bloqueando el camino. Si ocurre esto date la vuelta y entra en la habitación situada a tu izquierda en el pasillo por el que llegaste. Allí encontrarás la Llave con escritura en espiral.
Después deberás resolver el puzle del teclado en la sala de los bichos para abrir la puerta situada en el suelo. Salta por el agujero para continuar hacia la siguiente zona.
Cárcel de Toluca
Después del salto por las profundidades de la Sociedad Histórica terminarás llegando a la Cárcel de Toluca. Esta zona corresponde a la novena parte de la historia y continúa inmediatamente después de las Calles de Silent Hill (Otro Mundo).
Al comenzar muévete entre las mesas de la sala inicial mirando hacia la derecha. En una de ellas encontrarás un objeto que te permitirá conseguir el Atisbo #18.
Más adelante se activará una secuencia con otro personaje perturbado. Cuando termine cruza las puertas y avanza recto hacia la habitación iluminada del fondo.
Dentro encontrarás recursos, un punto de guardado, el Mapa de la cárcel de Toluca y un aviso sobre el armario para armas. También verás un armario cerrado con un fusil que todavía no puedes recoger.
Dirígete hacia la Capilla. En el altar encontrarás el objeto llamado El peso más pesado. Al recogerlo aparecerá un enemigo conocido como cachocarne.
Después ve al Bloque A. Nada más entrar verás una palanca a la izquierda. Estas palancas sirven para encender temporalmente las luces de la zona.
Busca la celda A3, abre la puerta y examina la pared para obtener el Atisbo #19.
Explora las celdas buscando objetos y presta atención a las puertas marcadas con animales. Después sal al Patio de la prisión y dirígete al centro para destapar una estatua.
Esto activa el puzle de las balanzas del patio. Este mecanismo permite desbloquear varias zonas de la prisión. La primera que debes abrir es la Zona de la serpiente, ubicada en la esquina inferior derecha del Bloque A.
Al atravesarla llegarás a otra sección de celdas y habitaciones. Explora las celdas disponibles y busca la celda E4 para recoger la nota Foto de familia.
En esta zona los patosos pueden colgarse del techo y atacar por sorpresa. Muchas celdas estarán cerradas, por lo que debes continuar hasta la Sala de testigos.
Allí tendrás que resolver el puzle del generador de la cárcel para abrir la Cámara de ejecuciones, donde encontrarás el Peso mediano.
Después de resolver el generador todas las celdas se abrirán.
Entre las más importantes están la celda E1, donde puedes romper un muro para acceder al lado oeste del área; la celda E13, donde encontrarás la fotografía Quedan cuatro meses; y la celda E10, donde hay un agujero en la pared que conduce a una oficina donde puedes recoger la Llave de la armería.
Con esa llave podrás regresar al primer punto de guardado y abrir el armario para conseguir el Fusil de caza.
Después vuelve al puzle de las balanzas del patio y abre la Zona del buey. Esta zona te llevará a los Bloques C y D.
Explora el Bloque C, recoge la Llave del bloque D en la Sala de guardias y después avanza hacia el Bloque D para recoger la Llave de pincho y la Nota amenazante en la celda D5.
Regresa al Bloque C y abre la celda C4. Dentro encontrarás un agujero que conduce a una pequeña zona donde puedes recoger la Nota paranoica.
Continúa entre las tuberías hasta encontrar otro agujero que conduce a los Aseos.
Explora los retretes con cuidado porque pueden esconder enemigos. Después dirígete al Vestuario para recoger la Nota arrugada y continúa hacia las Duchas.
Allí encontrarás unas baldosas en el suelo que te permitirán obtener el Atisbo #20.
En la pared este encontrarás un agujero rodeado de cucarachas. Examínalo para recoger el Peso pesado. Cuando lo hagas aparecerán varios enemigos.
Regresa al patio y usa las balanzas para abrir la Zona del jabalí, situada al norte del Bloque B.
Esta sección está formada por salas de personal y visitantes. Rodea el Almacén y entra por la puerta norte para recoger la fotografía El viejales siempre está listo.
Después dirígete a la Sala de visitas, examina el cristal número 7 para obtener la Carta de un prisionero.
Atraviesa el cristal número 5, que está roto. En la esquina suroeste encontrarás una trampilla que permite desbloquear el Atisbo #21.
Después dirígete a la Enfermería y entra en el despacho situado al norte.
Allí encontrarás el Informe inacabado y la Llave de la planta superior.
Utiliza la llave para abrir la reja de las escaleras en la esquina sudeste de la Sala de descanso.
Sube hasta llegar al Despacho del alcaide e interactúa con la máquina introduciendo el código E F F E para conseguir el Peso ligero.
Con todos los pesos regresa al patio y abre la Zona de la paloma. Esta sección corresponde al sótano de la cárcel.
Dirígete a la celda F15, examina la pared opuesta para encontrar un agujero y entra en una sala donde verás un panel de control.
Pulsa los botones F5 y F6 y después dirígete a la celda F6 para recoger la Confesión y el Peso más ligero.
Desde la celda F9 rompe el muro hacia F10 para encontrar una escalera de mano que te permitirá regresar al patio.
Ahora podrás completar el puzle de las balanzas y el puzle del ahorcado.
Después continúa descendiendo por el único camino disponible. Aparecerá un monstruo que es inmune a los ataques frontales, por lo que debes esquivarlo y atacarlo por la espalda hasta que desaparezca.
Después recorrerás varios pasillos siguiendo a Ángela hasta que desaparezca.
Más adelante pasarás por una habitación con un televisor que debes golpear.
El monstruo volverá a aparecer, así que tendrás que seguir corriendo y destruir televisores hasta llegar a una sala similar a una sala de calderas donde tendrás que enfrentarlo directamente.
Cuando lo derrotes podrás continuar avanzando hasta llegar a la siguiente zona del juego.
Laberinto
El Laberinto es la décima parte de la historia y comienza después de los acontecimientos de la Cárcel de Toluca. Después de avanzar unos pasos James abrirá automáticamente un mapa indicando que has llegado a esta nueva zona.
Avanza por el único camino disponible hasta llegar a un punto donde el paso está bloqueado.
Puedes regresar a la habitación anterior para activar una conversación adicional que afecta a los finales del juego.
Después encontrarás un objeto cubierto con una tela. Al retirarla descubrirás un cubo mecánico que funciona como el mecanismo central del Laberinto.
Debes girarlo hasta que aparezca un puente que conecta con una puerta.
Cruza el puente para llegar a la zona conocida como Zona podrida. Continúa avanzando por el único camino disponible hasta llegar a una sala con una jaula colgando y un punto de guardado.
Desde allí avanza hacia el este hasta una sala con suelo de rejilla donde se esconden los enemigos Manazas. Si avanzas rápido podrás llegar a una habitación donde encontrarás recursos y un carrito que debes empujar contra la pared norte.
Esto te permitirá pasar por un hueco hasta una habitación con una nevera donde encontrarás Gas para mechero.
Después abre la puerta, mueve el armario cercano y regresa al punto de guardado.
Desde allí dirígete hacia el oeste hasta encontrar un muro que puedes romper.
Dentro encontrarás una jaula en el centro de la sala que te permitirá obtener el Atisbo #22.
Regresa al pasillo y continúa hacia el sur hasta llegar a una habitación donde encontrarás un agujero en el suelo que contiene la Mecha para mechero.
Después sal por la puerta y avanza hacia una habitación al este donde encontrarás la Llave de hierro en una mesa con cajones.
Con esta llave podrás abrir una puerta cerrada en el muro norte del pasillo cercano al punto de guardado.
Dentro encontrarás una bañera. Mira a la derecha para encontrar un agujero que conduce a una válvula.
Gírala y vuelve a la bañera para recoger el Mechero roto.
Regresa al punto de guardado y combina el gas, la mecha y el mechero roto para crear un mechero funcional.
Utilízalo para quemar la tela que sujeta la jaula.
Después salta por el agujero que aparece para regresar a la sala del cubo.
Después de girar el cubo para abrir el último camino baja las escaleras y pasa por detrás de ellas para recoger la fotografía Tu mejor amigo.
Continúa avanzando por una serie de pasillos donde tendrás que derrotar a todos los enemigos para desbloquear el progreso.
Finalmente aparecerá una criatura conocida como “la cosa”. En lugar de luchar debes huir en dirección contraria hasta regresar a la zona del cubo.
Allí encontrarás una espada que debes llevar hasta un muro cubierto de manos para abrir el camino.
Sube las escaleras que aparecen y llegarás a un pequeño cementerio.
Salta a la tumba abierta situada más a la izquierda para continuar.
Después de una secuencia tendrás que enfrentarte a un enemigo importante. Se recomienda utilizar la escopeta y reservar la munición del fusil de caza.
Cuando el enemigo sea derrotado abre las puertas del fondo para llegar al puerto del Lago Toluca.
Desde el punto de guardado dirígete hacia la derecha para recoger la fotografía ¡Viaje en coche! junto a unas rejas metálicas.
Finalmente avanza hasta el final del muelle y sube a la barca.
Si permaneces sin remar durante un rato desbloquearás el logro El azote del lago Toluca.
Después rema hacia la luz hasta que se active una secuencia que te llevará al Hotel Lakeview.
Hotel Lakeview
El Hotel Lakeview representa la undécima parte de nuestra guía paso a paso de Silent Hill 2 Remake. Esta sección comienza justo después de completar el Laberinto y remar hacia la luz con la barca. A partir de aquí el viaje comienza a acercarse a su final… o quizá a su verdadero comienzo.
Nada más desembarcar en el muelle, no subas todavía las escaleras. Avanza recto desde la barca y verás otra embarcación junto a la que podrás recoger el Mapa del hotel Lakeview (jardines). Una vez lo tengas, sube por las escaleras para entrar en los jardines del hotel.
En los jardines dirígete a la esquina sudeste. Allí encontrarás un objeto importante relacionado con los finales del juego: la Manzana podrida. Después avanza por el lado este hasta encontrar una fuente con una estatua de un pez. En esta zona verás una placa con una inscripción y podrás recoger el Atisbo #23. Antes de entrar al hotel puedes revisar los jardines para recoger algunos objetos adicionales, aunque verás una verja cerrada que todavía no podrás abrir.
Entra al hotel. Nada más hacerlo mira a la derecha para encontrar el Mapa del hotel Lakeview. Recógelo. Ahora vuelves a un entorno con habitaciones numeradas, lo que facilita mucho la exploración.
Baja primero al sótano por las escaleras cercanas y entra en el Cuarto de servicio. Allí encontrarás la Nota para el personal de limpieza 1. Después vuelve a subir a la primera planta.
Dirígete a la sala Registro. En esta habitación hay un punto de guardado. Sobre el mostrador encontrarás la Nota de recepción. En la pared verás dos objetos clave que debes recoger: la Llave ornamental y la Llave de la habitación 312.
Ahora explora el ala oeste del hotel. Ignora por ahora la caja de música del vestíbulo, ya que necesitaremos varios objetos antes de resolver ese puzle. Avanza hasta el Restaurante Lake Shore. Al hacerlo se activará una escena tras la cual obtendrás la Carta de Laura.
Después entra en la Cafetería Toluca. Pasa detrás de la barra para encontrar en el suelo la Llave de la habitación 102 de hotel. En el pequeño pasillo del suroeste verás el muro de objetos perdidos. Rompe la pared para acceder a una pequeña sala donde encontrarás la Nota de objetos perdidos.
Dirígete ahora al pasillo del ala este donde están las habitaciones. Empieza por la habitación 102 y continúa revisando cada una. Por ahora ignora el agujero frente a la 102. En la habitación 104 encontrarás sobre una mesita junto a la cama la fotografía Consecuencias.
Desde el balcón de la habitación 106 podrás acceder a la habitación 103. Cuando termines de explorar entra en el Cuarto de servicio del pasillo para recoger la Llave del ala Amanecer.
Sube a la segunda planta y abre el pasillo del ala este. Dirígete primero a la Sala de lectura. Aquí encontrarás varios objetos necesarios para un puzle de estantería: Inquebrantable hasta el final, Quien remontó el vuelo, Revelaciones: una nueva interpretación y El orgullo antes de la caída. Colócalos correctamente para resolver el puzle.
Tras resolver el puzle podrás recoger tres documentos de la cama: Foto 1, Foto 2 y Foto 3. En el vestíbulo cercano encontrarás sobre un sofá la Llave de la habitación 202 de hotel. En una esquina también podrás recoger la Manzana madura, otro objeto relacionado con los finales del juego.
Explora el pasillo de las habitaciones del segundo piso. En la habitación 206 hay un respiradero que conecta con la 207. En la habitación 202 encontrarás un objeto clave: el Fragmento de espejo. Interactúa con el espejo cercano para reconstruirlo colocando correctamente los fragmentos.
Después de restaurar el espejo tendrás que elegir entre usar la Manzana podrida o la Manzana madura. Para esta guía utilizaremos la manzana podrida. A continuación dirígete a la habitación 201 para recoger la Figura de Blancanieves.
Regresa al vestíbulo y sal al balcón para entrar por la ventana de la Oficina de enfermería, que conduce al ala oeste del hotel. En la habitación 212 encontrarás el Atisbo #24. Después sube al tercer piso.
En la Sala de conferencias encontrarás junto a la chimenea la Nota para el personal de limpieza 2 y la Llave de la habitación 107. En el Cuarto de servicio de esta planta recoge una Cizalla. Después baja por las escaleras del suroeste hasta el balcón de la habitación 217.
Desde el balcón dispara a la cristalera situada sobre el restaurante para hacer caer el objeto que está sobre el vidrio. Más tarde podrás recogerlo desde el interior del restaurante.
Hotel Lakeview (Otro Mundo)
Después de salir de la habitación 312, el entorno del hotel comenzará a transformarse gradualmente hasta convertirse en una versión mucho más oscura y deteriorada del edificio. Esta nueva área corresponde al Hotel Lakeview (Otro Mundo). A partir de este momento los pasillos estarán dañados, algunas habitaciones estarán bloqueadas y aparecerán nuevos enemigos que harán que el avance por el hotel sea más peligroso.
Nada más avanzar por el pasillo tras abandonar la habitación 312 se activará un combate obligatorio. En esta zona aparecerá un enemigo tipo Mandarín. Este enemigo es bastante peligroso si intentas enfrentarlo cuerpo a cuerpo durante demasiado tiempo, por lo que es recomendable mantener la distancia y utilizar armas de fuego mientras esquivas sus ataques.
Cuando consigas derrotarlo podrás continuar explorando el hotel. El edificio ahora presenta un aspecto mucho más deteriorado que antes, con paredes rotas, zonas bloqueadas y habitaciones completamente destruidas. Avanza por el pasillo hasta encontrar una puerta que conduce a una zona de escaleras.
Baja por las escaleras con cuidado. Durante el descenso puedes encontrarte con enemigos como patosos o cachocarne. Lo más recomendable es avanzar despacio y eliminar a los enemigos uno por uno para evitar quedar rodeado.
Cuando llegues al primer piso del hotel alterado explora las habitaciones cercanas. Muchas estarán bloqueadas, pero algunas todavía contienen recursos útiles como munición y objetos curativos. Recorrer estas habitaciones puede ayudarte a prepararte para los combates que vendrán más adelante.
Continúa avanzando por el pasillo principal. El camino terminará conduciéndote nuevamente al vestíbulo del hotel, que ahora se encuentra completamente en ruinas. En esta zona aparecerán varios enemigos al mismo tiempo.
Durante este combate es recomendable mantener la distancia, usar armas de fuego y eliminar primero a los enemigos que estén más cerca para evitar quedar atrapado entre varios ataques.
Una vez despejada la zona, dirígete al pasillo que conduce a la escalera principal del hotel. Mientras avances notarás que el entorno continúa deteriorándose cada vez más, señal de que te acercas a los eventos finales de la historia.
Sube por las escaleras hasta llegar a la parte superior del edificio. Durante el ascenso pueden aparecer algunos enemigos, aunque en muchos casos es posible evitarlos simplemente avanzando con rapidez hacia arriba.
Al final de las escaleras encontrarás una puerta que conduce a la azotea del hotel. Ábrela y sal al exterior.
Al salir a la azotea se activará una escena importante de la historia que revela información clave sobre los acontecimientos del juego. Cuando termine la secuencia recuperarás el control del personaje.
Después de la escena tendrás que volver al interior del hotel y seguir avanzando por el único camino disponible. Los pasillos estarán todavía más deteriorados y algunos tramos estarán parcialmente destruidos. Sigue el camino hasta que el juego active otra secuencia que marca el inicio del clímax final de la historia.
Nueva partida+
Después de completar la historia principal de Silent Hill 2 Remake desbloquearás el modo Nueva partida+. Este modo te permite volver a jugar la historia desde el principio manteniendo ciertos elementos desbloqueados y accediendo a contenido adicional que no está disponible durante la primera partida. Además, Nueva partida+ es necesario para poder desbloquear algunos finales alternativos y conseguir determinados objetos especiales.
Para iniciar una Nueva partida+ primero debes completar la historia principal del juego. Cuando termines la partida y se registren los datos del final en tu archivo de guardado, regresa al menú principal y selecciona la opción Nueva partida+. Al hacerlo comenzarás una nueva partida desde el inicio de la historia, pero con algunos cambios importantes.
Durante Nueva partida+ aparecerán nuevos objetos repartidos por todo el juego. Muchos de estos objetos están relacionados con los finales secretos o con elementos adicionales de la historia que no se encuentran durante la primera partida. Es importante explorar cada zona con atención, ya que algunos de estos objetos están bien ocultos y pueden pasarse por alto fácilmente.
Este modo también introduce nuevas armas especiales que no están disponibles durante la primera partida. Dependiendo de los finales que hayas desbloqueado previamente, podrás encontrar armas adicionales repartidas por diferentes zonas del juego. Estas armas permiten experimentar el juego de una forma diferente y pueden facilitar algunos combates.
Nueva partida+ también desbloquea finales adicionales. Para conseguirlos normalmente tendrás que cumplir ciertas condiciones durante la partida. Estas condiciones pueden incluir recoger objetos específicos, tomar decisiones concretas durante la historia o cumplir ciertos requisitos mientras avanzas por el juego.
Cada final ofrece una perspectiva diferente sobre los acontecimientos de Silent Hill 2, por lo que completar Nueva partida+ varias veces puede ayudarte a comprender mejor toda la historia del juego.
Si tu objetivo es completar el juego al 100%, es recomendable explorar cada zona incluso si ya la recorriste durante la primera partida. Muchos de los objetos exclusivos de Nueva partida+ aparecen en lugares que antes estaban vacíos o que contenían otros elementos durante la primera partida.
Para completar Silent Hill 2 Remake al 100% tendrás que desbloquear todos los finales, recoger todos los coleccionables, encontrar todos los atisbos, obtener todas las fotografías y descubrir los objetos exclusivos que aparecen en Nueva partida+. Este proceso puede requerir varias partidas, ya que algunos finales son incompatibles entre sí y requieren tomar decisiones diferentes durante la historia.
Comentarios de Facebook