Guía para Silent Hill 2

Guía para Silent Hill 2
Chiclian
Historia Principal

Estás solo en Silent Hill. Eres un chico normal, desarmado, buscando a alguien en las neblinosas calles del lugar. Sólo tienes un mapa y muchas dudas... ¡Eh, todo esto ya lo has vivido antes! Bueno, en realidad no del todo. Aparte de la niebla y lo surrealista de la situación del protagonista, te prometemos que nuestra ayuda no te vendrá nada mal si quieres salir vivo de Silent Hill y llegar a ver los cinco finales del juego.

01. Llegada a Silent Hill

El juego comienza con una secuencia de vídeo de James frente a un viejo espejo. Al terminar el vídeo, verás que te encuentras en unos servicios públicos. Sal por la puerta del fondo (no hay nada aquí que puedas recoger) y presta atención a la secuencia de vídeo en la que James recordará la carta que ha recibido de Mary, su esposa... muerta. Cuando retomes el control del juego, acércate a la puerta abierta del coche de James para recoger el Mapa General de toda la zona. Ahora avanza calle adelante, hacia la izquierda, para comprobar que la carretera está cerrada (1). Dirígete hacia el fondo en la acera de enfrente y baja por las escaleras en las que hay un cartel que dice “Toluca Lake”.

 

Continúa por el camino sin asustarte demasiado por los guturales ruidos de fondo, hasta encontrar un pozo después de bastante rato, a tu derecha. Acércate al pozo y pulsa ✖ para mirar en su interior, donde encontrarás una especie de baldosa roja (2).

 

Estas baldosas sirven para salvar la partida en la tarjeta de memoria. Salva y continúa por el camino hasta una verja. Atraviésala y avanza recto hasta ver una secuencia de vídeo, en la que conocerás a Ángela. Cuando recuperes el control del juego explora un poco si quieres, aunque sólo hallarás una salida, una verja cerca del edificio que se ve al fondo durante el diálogo con Ángela. Sal por allí para dar con otro camino y continúa. Hacia la mitad de este camino, si ya te has pasado el juego una vez, oirás a lo lejos el sonido de una motosierra. Al seguir avanzando la encontrarás en marcha, incrustada en unos troncos. Podrás tomarla y utilizarla durante el resto del juego como arma. Pero sólo después de haberte pasado todo el juego al menos una vez, recuerda. Es el primer objeto secreto. En cualquier caso, continúa por el único camino posible hasta el final, donde verás un área restringida a la que no puedes pasar ya que está rodeada por una verja, y, al final, la entrada a un túnel (3).

 

Sigue por la puerta del fondo con el cartel de peligro, sal del túnel y corre hasta llegar a un cruce de calles. Lo reconocerás por los carteles de las dos calles en la esquina, Sanders Street con Wiltse Road. Si miras el mapa, observarás que no tendría sentido ir hacia el Este, porque no hay ninguna salida por ahí. Las dos callejuelas de esa zona están cortadas, puedes acercarte a ellas para tacharlas en el mapa si lo deseas. Sobre una mesa en la acera de enfrente hallarás un botiquín. Si ya lo has explorado todo, avanza por Sanders Street hacia el Oeste. En el cruce de Lindsey con Sanders verás una mancha de sangre (4) sobre el asfalto.

Sangre en el suelo. Sigue su rastro y verás hasta donde te conduce.

Acércate a ella para ver una secuencia de vídeo. Un ser extraño se alejará entre la niebla... Sigue las marcas de sangre por Lindsey Street hacia el Norte y, después, por Vachss Road hacia el Este. Por el camino, en la acera de la derecha, habrás encontrado una Bebida Isotónica. En Vachss Road, a la derecha, verás una especie de patio cerrado. Abre la verja con ✖ (5) y salva la partida en la baldosa roja.

Aprovecha todos los puntos donde puedas salvar. Nunca se sabe.

También hay aquí un par de Bebidas Isotónicas. Vuelve a Vachss Road y continúa hacia el Este por el único camino posible hasta que llegues al final. Oirás un ruido extraño, como de interferencias. Es una vieja radio. Pulsa ✖ para atravesar la empalizada (6) y verás otra secuencia.

No tengas miedo, que el juego no está haciendo más que empezar.

Al terminar, atiza con el palo con clavos al monstruo que se acerca a ti (manten R2 y golpea con ✖). James tomará la radio al salir por la empalizada. Regresa entonces por el camino por el que has venido hasta el cruce de Lindsey con Katz (Lindsey Street está cortada por el Norte) y sube por Martin Street hasta el final. Debajo de la furgoneta blanca de la izquierda hay un bicho que te dará un buen susto. Acaba con él y acércate al cuerpo ensangrentado de la pared del fondo. Junto a él hallarás la Llave de los Apartamentos. Esta llave abre la verja de entrada a lo que en el mapa se indica como Wood Side Apartment, un complejo de apartamentos. Ve hacia allí por Katz Street.

 

Al atravesar esta verja, te encontrarás en algo así como el patio que bordea los apartamentos. La puerta por la que debes entrar al complejo es la que hay justo enfrente, pero antes de hacerlo, explora el patio en el que te encuentras. Verás, justo a la derecha de esta entrada, una especie de callejón que conduce a un contenedor de basuras. Recuérdalo. Más a la derecha hay otra puerta como la que has visto nada más atravesar la verja. Esta segunda puerta está cerrada, pero podrás abrirla desde dentro, en el nivel siguiente. ¿Listo para entrar? Atraviesa la primera puerta de madera que has visto al pasar la verja.

OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa de Silent Hill (general)

Se encuentra escondido en el coche de James, nada más comenzar el juego, al salir de los servicios públicos. No te olvides de cogerlo.

• Motosierra (objeto secreto, con el juego pasado al menos una vez)

Está en el camino que hay entre el cementerio y el túnel de después, incrustada en unos troncos, después de haber acabado el juego al menos una vez.

• Tablón de madera

James lo recogerá automáticamente durante la secuencia de vídeo en la que acaba con el primer enemigo del juego.

• Radio

También la recogerás automáticamente tras acabar con el primer enemigo. Te servirá para detectar la presencia de enemigos a lo largo del juego (su cercanía crea interferencias). 5. Llave de los Apartamentos: Está junto al cuerpo ensangrentado que encontrarás en la calle Martin, al Norte.

• Llave de los Apartamentos

Está junto al cuerpo ensangrentado que encontrarás en la calle Martin, al Norte.

02. Apartamentos Wood Side

Al atravesar la puerta de entrada te encontrarás en un hall bastante amplio. A la izquierda verás el mapa del edificio en un tablón de anuncios, tómalo. En la columna de la pared derecha hay una baldosa roja donde guardar la partida. Sobre la base de la escalera hay una Bebida Isotónica y al fondo, una escalera y una puerta que conduce al pasillo de apartamentos de la primera planta. Como está cerrada, sube por las escaleras (1) para entrar por la puerta del segundo piso.
 
Este edificio guarda más de un secreto. Ya lo verás...
Las puertas del lado izquierdo están cerradas, así que gira a la derecha y entra en la primera abertura de la pared derecha. Es la lavandería. Acércate a la rampa de basura y pulsa ✖. Verás que el conducto está obstruido y necesitas encontrar algo pesado para lanzar encima y desatascar el tubo. Sal de la lavandería y ve por la derecha hasta la habitación 205. En este apartamento encontrarás un maniquí que parece emitir luz. El vestido le resultará familiar a James... Toma la linterna (2) del cuello del maniquí y acaba con el monstruo que hay detrás. Sobre la mesita de la derecha, si te has pasado el juego antes, encontrarás un recorte de periódico que leer.
 
Por fin tienes linterna. Te será de mucha utilidad, no solo encendida.
Puedes encender la linterna o apagarla con ●. A veces, en la oscuridad se ve mejor con la linterna apagada, ya que los ojos de James “se acostumbran” a la oscuridad y pueden ver sin deslumbrarse bastantes metros, cuando la niebla no es muy espesa y no hay luz. Ir con la luz apagada también te servirá para eludir enemigos.
 
Sal de nuevo al pasillo y, si lo deseas, ve a recoger un par de ítems a la habitación 210. Dirígete con la linterna encendida a las escaleras y sube esta vez al tercer piso. Nada más cruzar la puerta, arriba, verás a la derecha unas rejas. James mirará al suelo más allá de las rejas. Acércate y pulsa ✖ para ver una llave. Intenta alcanzarla con la mano para conocer a Laura (3), que echará a correr burlándose de ti y alejando la llave de una patada.
 
Laura no tendrá piedad y alejará la llave del alcance de tu mano.
Después, avanza por el corredor en el sentido contrario a la reja y entra en el apartamento 301 (la única puerta que podrás abrir). Allí, si llevas la linterna encendida, verás en un carrito de la compra una pistola (4). Tómala. Las paredes y puertas de alrededor están llenas de agujeros de bala, pero tranquilo, que estás solo... Regresa al pasillo y vuelve por las escaleras al segundo piso.
 
Con la pistola en tu poder podrás sentirte más tranquilo, ¿verdad?
Avanza hacia la derecha hasta el cruce con el corredor perpendicular, donde James oirá un grito ahogado. Continúa por este pasillo hasta el final, donde hay otra reja como la que has visto en eltercer piso y, tras ella, un... ¿qué demonios será eso? Bueno, ya tendrás el placer de conocer a este tipo más tarde. Por ahora no te hará nada, sólo te observará, tranquilo.
 
 
Entra en el único apartamento abierto de este pasillo, el 208, y no te asustes demasiado por lo que allí verás. Acércate al sillón (5) y pulsa ✖ para comprender de dónde procedía el grito...
 
Acércate al hombre que descansa en el sofá. No se levantará... ¿O si?
En el armario de estanterías de la pared izquierda encontrarás la Llave del apartamento 202 (6).
 
Necesitarás un puñado de llaves, así que no desperdicies ninguna.
Después, pasa a la habitación contigua por la abertura que hay junto al armario donde estaba la llave. Alumbra con la linterna a la pared de la derecha, en la que verás tres marcas con tres nombres: Henry, Mildred y Scott (7).
 
Las iniciales corresponden a las Horas, Minutos y Segundos.
Camina hacia la pared opuesta para encontrar un reloj de pared. A la izquierda del reloj verás algo escrito y podrás empujar el reloj, aunque no se moverá. Más tarde resolverás este puzzle.
 
Ahora, sal del apartamento y ve por los pasillos hacia el suroeste, al apartamento 202. Abre la puerta con la llave que acabas de encontrar y entra en la habitación contigua por la puerta de la derecha, desde el área central. Verás una viscosa masa verde por todas partes y un agujero en la pared. Mete el brazo (8) y conseguirás la Llave del reloj.
 
 
Ve otra vez al apartamento 208 y abre la tapa frontal del reloj de pared (tendrás que usar la llave desde el menú de objetos). Con la tapa abierta, podrás mover las agujas del reloj poniendo la hora que desees (9). La clave está en las marcas de la pared y los nombres: la marca de Henry indica la Hora, la de Mildred los Minutos y la de Scott los Segundos. Las 9:10 con quince segundos. Mueve las agujas, y listo. Si has puesto bien la hora (este puzzle es igual en todos los niveles de dificultad), sonará un “click” y podrás empujar el reloj por el lado derecho.
 
 
Al hacerlo, se descubrirá un agujero en la pared (10) que comunica este apartamento con el 209, lo que te permitirá alcanzar el extremo del pasillo al que no podías llegar por la reja.
 
Esta abertura tan estrecha oculta detrás del reloj de pared comunica directamente con el apartamento 209. Entra y verás...
En la habitación 209 encontrarás una baldosa roja para salvar la partida. Hazlo y sal por la puerta del fondo al pasillo. Avanzando hacia la izquierda verás la puerta azul que conduce a unas escaleras, las del ala Norte, desde las que llegarás al pasillo del tercer piso en el que se quedó la llave a la que la niña dio una patada.
 
En el tercer piso, ve hacia el sur y entra en el apartamento 307 para ver un estremecedor vídeo. Cuando tu amiguete Pirámide Roja se haya ido, toma la llave que hay sobre la repisa del armario empotrado en el que te has escondido durante la secuencia. Es la Llave del patio (11).
 
En cualquier rincón puede encontrarse ese ítem que tanto necesitas, examina bien todas las estancias.
Más al sur, puedes entrar en la habitación 303 para recoger un par de ítems (cuidado con el monstruo) y, a la izquierda, en el corredor, la llave a la que Laura dio una patada la otra vez que estuviste en este piso.
 
Es la Llave de la escalera de emergencia. Desde donde estás, al otro lado de la reja del tercer piso, puedes acceder a las escaleras del ala Norte y a las del ala Este. Baja por las escaleras del Este hasta el primer piso, donde no has estado todavía. Abajo del todo, quita el pestillo de la puerta de salida (12) (la puerta cerrada de la derecha, en el patio exterior al final del nivel anterior). Entra a la zona de apartamentos por la abertura que hay junto a las escaleras, donde está la puerta arrancada de cuajo, y corre hasta el final. Junto a la puerta del apartamento 107 podras encontrar un paquete de latas de zumo de naranja.
 
Desbloquear la puerta del piso inferior te ahorrará mucho tiempo.
Vuelve hasta el hall de antes y sal a la calle. Entra en el edificio de nuevo por la otra puerta, como la primera vez que entraste, y salva la partida en el hall. Sube a la segunda planta y entra en la lavandería girando a la derecha nada más atravesar la puerta de la escalera. Lanza las latas de zumo por la rampa de basura para desatascar el conducto. Regresa por las escaleras por las que acabas de subir al hall y sal a la calle. ¿Recuerdas el callejón con el contenedor de basura que viste al final del nivel anterior? Ve allí y encontrarás la Moneda del Anciano (13). Además, James leerá un artículo en una de las revistas sucias que hay aquí sobre un tal Walter Sullivan, un asesino. Recuerda su nombre, porque más adelante te vendrá bien toda la cultura que tengas sobre Silent Hill y su historia...
 
Toda la basura irá a parar al contenedor que da al patio exterior.
Ahora que tienes la Moneda del Anciano y un par de llaves, vuelve al hall de la izquierda del patio y abre la puerta del fondo, que da acceso al patio interior.
 
Avanza un poco para ver una puerta a la derecha del patio y una piscina al fondo. En el interior de la piscina hay tres monstruos. Baja por la esquina noroeste de la piscina, que tiene escalones, o te harás daño con la caída.
 
Cuando te hayas librado de los tres bichejos, acércate al centro de la piscina, donde hay un carrito de bebé con la Moneda de la Serpiente en su interior. Sal de la piscina y entra por la puerta de la pared Este. En el corredor, ve al sur y entra en el apartamento 101, donde conocerás a Eddie.
 
En la habitación 204 hay un enemigo, algún que otro ítem y algo que te encantará y que sólo verás después de haberte pasado el juego al menos una vez: un folleto publicitario sobre Silent Hill, contándote las maravillas de la ciudad. Está en la esquina de la cómoda de la pared derecha de la habitación.
 
Vuelve al hall principal por el patio y sube por las escaleras al segundo piso. Allí, ve hacia el Oeste hasta el final del corredor y usa la Llave de la escalera de emergencia. Abre la puerta para ver una secuencia y disfruta del nuevo edificio. ¡Te encuentras en los Apartamentos Blue Creek!
 

OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa de los Apartamentos Wood Side

Está nada más entrar, en el tablón de anuncios de la pared de la izquierda.
 

• Linterna

En la habitación 205 (segunda planta), colgada del cuello de un maniquí con el viejo vestido de Mary.

• Pistola

En un carrito de la compra, en el apartamento 301 (tercera planta), pero James sólo la verá si tienes la linterna encendida
 

• Llave de apartamento 202

En el armario de estanterías de la habitación 208 (segundo piso), junto al puzzle del reloj de pared.

• Llave del reloj

Está escondida en el agujero de la pared de la derecha del apartamento 202 (segunda planta), al que podrás entrar cuando hayas conseguido la llave en el 208.
 

• Llave del patio

En el armario empotrado del apartamento 307, después de la secuencia de vídeo que ves al entrar.
 

• Llave de la escalera de emergencia

Está al otro lado de la reja del tercer piso, y puedes llegar a ella subiendo desde la segunda planta por la escalera del ala Norte del edificio, tras pasar por el agujero que hay tras el reloj de pared de la 208.
 

• Zumo en lata

Un paquete de seis latas de zumo, junto a la puerta del apartamento 107 al final del corredor Este de la primera planta (al que sólo se puede llegar por las escaleras del ala Este desde la tercera planta).

• Moneda del Anciano

Aparecerá en el contenedor de basura de la calle, al final del callejón, cuando desatasques el conducto de basura del segundo piso lanzando las latas de zumo de naranja.
 

• Moneda de la Serpiente

Se encuentra en el interior de un carrito de bebé, en el centro de la piscina del patio interior del complejo de apartamentos, en la planta baja. Acaba con los monstruos antes de cogerla.

03. Apartamentos Blue Creek

Pasa a la habitación de al lado y fíjate en lo que hay a la derecha de James, hacia donde él mira: ¡una caja fuerte! Si intentas abrirla, comprobarás que hay nada menos que veinte números.

Ve al cuarto de baño, acércate a la taza y pulsa ✖. James te dirá que “parece que hay algo al fondo”, y te preguntará si quieres cogerlo. Si decides hacerlo, James extraerá una cartera con una nota, que indica la combinación para abrir la caja. Es diferente cada vez que juegas.

Para abrir la caja, tienes que mover la rueda en la dirección indicada hacia los números señalados en la nota. En cuanto a los números, serán árabes en los niveles de dificultad de puzzles fácil y normal, pero romanos y árabes combinados en el nivel de puzzles difíciles. Si logras abrir la caja fuerte, obtendrás munición extra.

Sal de este apartamento al pasillo exterior por la puerta del fondo de la habitación de la caja fuerte. A la derecha, a lo lejos, verás un cartel de Exit apuntando a una puerta azul metálica. Sal por allí para dar con las escaleras que comunican las tres plantas del edificio (es la primera puerta que podrás abrir). Ya en las escaleras, gira a la izquierda para encontrar un papel: el mapa.

Sal por la puerta azul por la que acabas de entrar y sigue el corredor intentando abrir puertas. En la pared izquierda verás una puerta diferente, la 209 (1), con una nota que dice que la llave está guardada en el apartamento que hay cerca de la escalera del primer piso.

Si lees la nota que hay pegada en la puerta, sabrás dónde tienes que buscar la llave que la abre.

Avanza hasta el final del corredor para acabar de intentar abrir todas las puertas, aunque la que da acceso a las escaleras del extremo Norte está cerrada también.

Vuelve a la puerta azul de antes para salir a las escaleras y baja al primer piso. Sal al corredor e intenta abrir todas las puertas, empezando por abajo. La primera puerta que se abrirá es la del apartamento 105, donde hallarás un Crisma Blanco si te has pasado ya el juego alguna vez. En este mismo apartamento, yendo por el pequeño pasillo de la derecha, verás una baldosa roja donde salvar la partida. Y en la pared de enfrente a la cocina, hay una especie de cómoda con cinco hendiduras redondas.

Esta cómoda es donde deberás colocar las monedas que has encontrado en los apartamentos Wood Side, pero te falta una.

Sal al corredor otra vez y sigue hacia arriba, intentando abrir habitaciones, hasta entrar en el apartamento 109 (si no consigues abrir esta puerta es por que no hablaste con Eddie). Una vez dentro, atraviesa la puerta blanca de la pared izquierda para presentarte formalmente a Ángela, que, como comprobarás, está como un cencerro. Te dará su cuchillo al final de la secuencia y podrás recoger la tercera moneda que necesitas de encima de la mesilla que hay junto a la salida. Toma la Moneda del Prisionero (2) y regresa al apartamento 105 para resolver el puzzle, ahora que tienes las tres.

Revisa siempre cuidadosamente todo el mobiliario o podrías olvidar cosas importantes.

Este puzzle tiene soluciones distintas según el nivel de dificultad que hayas escogido. Te contamos las soluciones en el cuadro. Una vez resuelto, la cómoda se abrirá dejándote recoger la Llave de Lyne House, el tipo que dejó la nota en la puerta 209.

PUZZLE DE LAS MONEDAS

En el nivel Fácil, el orden correcto es el siguiente

 Anciano - Nada - Serpiente - Nada - Prisionero

En el nivel Normal

Nada - Anciano - Prisionero - Nada - Serpiente

En el nivel Difícil

Nada - Anciano - Nada - Serpiente - Prisionero

Sal al corredor para volver por las escaleras al piso de arriba. Allí, usa esta llave para abrir la habitación 209. Sal al balcón (3) y camina hacia el fondo para colarte a la siguiente habitación por la puerta del fondo. Salva la partida en la baldosa roja de la pared, toma las balas de la silla y recoge, de la almohada de la cama, la Llave de la escalera de apartamentos.

Asómate al balcón para coger objetos.

Sal al balcón de nuevo y vuelve por la habitación anterior al pasillo. Allí, ve hacia el Norte hasta el fondo del pasillo y abre la puerta de la escalera Norte con la Llave que acabas de encontrar. Esta escalera te conducirá a tu primer combate contra el tipejo de la pirámide metálica en la cabeza. Te vas a enterar...

No te podrás cargar a este jefe en esta ocasión, porque el arma más potente que tienes es la pistola y las balas le rebotan (4) en la capucha. Sin embargo, no podrás hacer otra cosa que disparar y disparar. Pasado un rato, se cansará y se irá por las escaleras, sumergiéndose en el agua.

En esta pelea podrás disparar y esquivar.

Después de un momento, el nivel del agua comenzará a bajar y podrás irte por el mismo sitio (5) que él, hasta salir a la calle. Pero, ahora no estás en la misma zona de Silent Hill que antes de entrar en los Apartamentos Wood Side, sino en la cara Norte del complejo. Por fin, tienes acceso a una zona nueva de Silent Hill. Es hora de explorar...

Vete por donde se ha ido el monstruo y accederás a una nueva zona.

OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa de los Apartamentos Blue Creek

En la escalera del edificio, en el suelo, a la izquierda, tras atravesar la puerta azul del corredor al que accedes desde el piso de la caja fuerte.

• Crisma Blanco (objeto secreto, después de haberte pasado el juego)

Está en la cocina del apartamento 105 de los Apartamentos Blue Creek, en la primera planta.

• Cuchillo de Ángela

Te lo dará ella misma al final de la secuencia de la habitación 109 de los Apartamentos Blue Creek, dejándolo sobre la mesilla junto a la tercera moneda.

• Moneda del Prisionero

Sobre la mesilla de la habitación donde te presentas a Ángela, en la habitación 109 de los Apartamentos Blue Creek.

• Llave de Lyne House

En el interior de la cómoda donde debes resolver el puzzle de las monedas (es la llave que abre el apartamento 209).

• Llave de la escalera de los apartamentos

Sobre la cama del apartamento 208, entrando por el balcón del 209.

04. Silent Hill Oeste

La niebla es mucho más espesa que antes y hay menos visibilidad. Baja las escaleras y acércate a la reja que hay en dirección a Munson Street para coger un botiquín. Después, sube recto hacia Rosewater Park. Te toparás con Laura y podrás hablar con ella. Un poco más adelante, justo detrás de un gran arco, verás a la izquierda unas escaleras que suben. Arriba hay munición (1).

Sube por el puente para encontrar balas de pistola.

Camina hasta entrar en el parque y avanza todo recto hasta el final, donde están los catalejos. Ve a la izquierda por el mirador para encontrar a María, una mujer que se parece a Mary... Habla con ella y deja que te siga (2).

A partir del encuentro en el parque, Maria te seguirá a dónde vayas.

Camina en la dirección que te indica María durante el vídeo y fíjate en la pequeña escalera con un monolito que verás más allá. Sube y lee la inscripción. Sigue por el mirador y gira al fondo a la izquierda hasta dar con una estatua de una mujer que reza: recuerda su localización. Ahora, sigue por el camino del parque hasta salir a la Avenida Nathan.

Avanza por aquí hasta la esquina de Nathan con Carroll y pásate por la gasolinera Texxon. Incrustada en el motor de un coche encontrarás una cañería de hierro, un arma. Un poco más allá verás un armario que, si te has pasado el juego ya una vez, contendrá el Libro de las Memorias Perdidas.

Cruza la calle Carroll y entra en la bolera. Entra por la puerta de la izquierda y verás una secuencia en la que Eddie y Laura hablan de ti. Avanza para hablar con Eddie y después sigue a Laura por la puerta del fondo. Vuelve a la calle y habla con María, que se quedó esperando. Te dirá que ha seguido a Laura pero que no ha logrado alcanzarla. Deberás ir a buscarla.

Bordea la bolera por la izquierda, corriendo por el parking, hasta dar con una verja (3). Ábrela y, una vez en el pasillo de más allá, corre hacia el fondo.

Abre la reja para seguir a Laura, aunque se terminará escapando.

María te dirá que la niña se ha ido por entre los dos edificios, pero por ahí no entras tú... Retrocede un poco e intenta abrir la puerta que María señala. Deja que la abra ella y entra. Sube las escaleras y sal por la puerta del fondo a la derecha. Toma el botiquín que hay sobre una silla y sal del bar por la puerta principal. Corre calle abajo hasta ver una secuencia, en la que Laura entra en el hospital... Aunque intentes ir a alguna otra parte, no podrás, así que deja que James busque a la niña y pasa por donde ella ha entrado. Al siguiente nivel.

OBJETOS IMPORTANTES

• Cañería de Hierro

Está incrustada en el motor de un coche en la estación de servicio Texxon, en Nathan Avenue con Carroll Street.

• Libro de las Memorias Perdidas (objeto secreto, si te has pasado el juego)

Se encuentra en el armario cercano al coche que tenía la cañería incrustada en el motor, en Texxon Gas.

05. Hospital Brookhaven

Toma el mapa del edificio del tablón de anuncios de la entrada, a la izquierda de James, y entra en la puerta de enfrente, la Recepción del Hospital. Salva en la baldosa roja que hay sobre la mesa y lee la tablilla de informes médicos que hay justo al lado (1). Toma la Bebida Isotónica que hay en la mesa de más allá y atraviesa la puerta del fondo para dar a una especie de almacén. En la mesa del fondo, junto a una máquina de escribir, verás una nota y una especie de placa metálica. Lee la nota y toma la placa, la Llave Toro Morado. Te hará falta luego.

En la recepción puedes hacer varias cosas, no te olvides de ninguna.

Si vas por la parte Este, comprobarás que todas las puertas están atrancadas y una cerrada: la de la habitación Doctor’s Lounge. El ascensor tampoco funciona ahora. Podrías entrar a la habitación Doctor’s Lounge por la Examination Room, ya que ambas salas se comunican, pero también está cerrada. Sólo hay un camino posible a seguir: las escaleras. Atraviesa la puerta que da a ellas y sube a la segunda planta.

Nada más salir al pasillo, te atacará una enfermera. Acaba con ella y sube hacia el Norte para entrar en la Woman’s Locker Room. Encontrarás un osito de peluche y, clavado en él, una especie de alambre con forma de anzuelo, la Aguja Torcida. Cuando la tengas, da un par de pasos hacia el fondo de la habitación y empuja un poco a María para que se quite de en medio: en un armario abierto, verás una escopeta de cartuchos.

Regresa al pasillo principal y entra en la Men’s Locker Room. En el bolsillo de la bata ensangrentada (2) que pende de uno de los armarios hallarás la Llave de la sala de examen. Tómala y sal de nuevo al corredor.

En la puerta de un armario hay una bata ensangrentada con una llave.

Dale su merecido a la enfermera (3) y el monstruo de cuatro piernas que hay por ahí, y entra al corredor suroeste por la puerta que hay junto a la Examining Room 3.

Proteger a María es básico para llegar a uno u otro final.

En esa habitación, en la cual puedes entrar, darás con un botiquín y, al fondo, con una máquina de escribir con un papel de calco (4). Léelo y averiguarás el número secreto que te hará falta más tarde para abrir una caja fuerte. Este número no es siempre el mismo, de modo que no podemos decírtelo. Sal al pasillo de nuevo.

Apunta el número que te den, luego te será de mucha utilidad.

Entra en la sala M2 y recoge la Llave de Lapislázuli que hay en el cajón abierto de una mesilla. Toma también la caja de cartuchos de encima y vete.

Cárgate a la enfermera del corredor si no lo has hecho ya, y entra con el palo preparado a la habitación M3, para cargarte a otra enfermera y tomar algo de vida y munición. De nuevo en el pasillo, avanza hacia el Oeste y coge algo más de vida en la sala M6 (donde encontrarás a otra enfermera).

Vete finalmente por la puerta por la que entraste a esta zona, ya que las puertas de las escaleras del Oeste están cerradas y algo invisible te impide pulsar los botones del ascensor.

 

Ya en la zona anterior, vuelve a las escaleras de antes, y sube esta vez a la tercera planta. Acércate a la puerta de enfrente, la que da acceso a la zona Oeste, y pulsa ✖ para comprobar que esta puerta se abre con una contraseña.

Como aún no la conoces, recuerda la puerta para después. ¿Ves en el mapa la habitación Norte, Special Treatment Room? Recuérdala también para después. Cuando hayas tachado todo en el mapa, vuelve a las escaleras para bajar a la primera planta otra vez.

Con la Llave de la sala de examen, podrás abrir esta vez una de las puertas que antes viste cerradas (Examination Room, encima de la Examining Room 1).

Entra, pasa por la puerta del fondo para acceder por dentro a la Doctor’s Lounge (5), toma los cartuchos del lavabo y acércate al tablón de anuncios que hay a la izquierda de la salida, junto al archivador abierto. En este tablón hay una nota con la clave de acceso para la puerta del vestíbulo del ala de pacientes del tercer piso: 7335 (En el nivel Difícil, la combinación es 1328). Abre la puerta para salir por dentro y ve a las escaleras.

Siempre que entres en una habitación, Maria ya estará adentro.

Ahora que conoces el código de acceso, regresa a la tercera planta y entra de una vez en el corredor suroeste introduciendo los cuatro dígitos en el panel de la izquierda. Y ¡presta atención!

Éste es un punto de inflexión en el juego. En este corredor pasará algo, tarde o temprano, y es que María se quedará descansando en la cama de una de las salas. La cuestión es que en esta habitación hay una llave que necesitas para continuar, y María se quedará automáticamente cuando entres allí. Sin embargo, dependiendo de lo que tardes en ir a esta sala, María estará más o menos tiempo contigo en este nivel; y según el tiempo que esté contigo, el juego transcurrirá de uno u otro modo.

De la misma forma, después de eso podrás ir a visitarla para ver si se encuentra bien, o no ir a verla más.

Dependiendo de si te preocupas por ella o no, el juego también transcurrirá de una u otra forma.

Vamos a contarte cómo sucede todo normalmente, pero recuerda este punto a la hora de buscar diferentes finales cuando vuelvas a jugar.

En el corredor suroeste, ve probando puertas hasta la habitación S3. Aquí María se quedará a descansar un rato. Puedes tardar más o menos en entrar, pero para seguir el juego con normalidad, entra cuanto antes y sal de la habitación después del diálogo, recogiendo de la mesilla la Llave del tejado (6).

Maria se quedará a descansar y esto dará lugar a diversos finales.

Regresa al pasillo, esta vez solo. Avanza por la izquierda intentando abrir las habitaciones S4, S5 y S6 para tachar las puertas en el mapa y entra en Shower Room. Verás un viscoso líquido verde que baja por el desagüe.

Acércate al desagüe y James verá algo al fondo, pero no podrá sacarlo. Si intentas sacar lo que James ve con la Aguja Torcida, comprobarás que no es lo suficientemente larga. Necesitas algo más largo que meter por ahí. Recuerda el lugar y sal al corredor de nuevo.

Sigue tachando puertas en el mapa de las habitaciones del área Oeste hasta entrar en la S11, donde hay una Bebida Isotónica y una baldosa roja para guardar la partida (7). Sería importante que salves esta partida en un espacio reservado de tu tarjeta de memoria, y no sobreescribas aquí durante el resto del juego. De este modo, podrás actuar de diferentes formas con respecto a María para acceder a los diferentes finales que tiene el juego.

Aprovecha para guardar en otro espacio... Te vendrá muy bien.

Sal al corredor y tacha las puertas de las habitaciones S12 y S13. Por fin, entra en la S14. Aquí, sobre un colchón, encontrarás una caja fuerte con multitud de cadenas, candados y cerraduras. Puedes intentar abrirla, pero no lo conseguirás.

Todavía necesitas la clave que abre uno de los candados. Por ahora, sólo recuerda dónde está.

Sube por las escaleras de siempre a la azotea. Usa la llave para salir y respirar algo de aire fresco... mientras puedas.

Otro punto de inflexión. Aquí, automáticamente, al acercarte a la zona intermedia entre las dos casetas del tejado, empezará una secuencia de vídeo.

Sin embargo, si antes de caminar hacia la derecha de la pantalla, bordeas la zona por alrededor, encontrarás en una de las esquinas del tejado unos papeles tirados en el suelo (8). Se trata de un diario. Dependiendo de si lees o no el diario, podrás acceder a uno u otro final del juego. Tú decides.

Encontrarás un diario, pero la sorpresa está junto a las rejas...

Al acercarte a la zona que hay entre ambas casetas, donde hay otra puerta cerrada, comenzará una secuencia de vídeo protagonizada por tu amiguete, el demonio rojo, o como quieras llamarlo. Esta vez, James no saldrá tan bien parado como de costumbre. Pero tranquilo, que no es el final del juego...

Cuando despiertes, te encontrarás en un lugar que no conoces. El mando vibrará con fuerza en tus manos porque tu estado de salud no será muy adecuado (usa un botiquín para sanarte). Utiliza el mapa para averiguar que estás ¡en la sala de tratamientos especiales de la tercera planta, que estaba cerrada por fuera! Antes de salir, intenta abrir las cuatro celdas. Sólo una de ellas está abierta, y llena de sangre. Echa un vistazo con la linterna encendida a la pared de la izquierda de James para encontrar algo escrito con sangre (9). Una nota del loco que habitaba esta sala acolchada, con un número secreto. Este número varía dependiendo del nivel de dificultad de enigmas, así que tampoco podemos decírtelo. Lo que sí podemos decirte es que te costará entender los números...

Escrito con sangre encontrencontrarás el mensaje de un loco. Apuntaló.

Ésta es la clave que te faltaba para abrir el segundo candado de la caja de raudales que has visto antes de subir antes al tejado, en la habitación S14 de la tercera planta. Ve hacia allí directamente.

La forma de abrir el cofre del colchón es sencilla. Primero, abre los candados. La clave de la pared ensangrentada sirve para abrir el candado de ruedas con números de la izquierda. La clave del candado rectangular es la que encontraste en el papel de carbón. El candado pequeño de abajo se abre con la Llave de Lapislázuli; y la cerradura central, con la Llave de Toro. ¡Y por fin se habrá abierto la caja! Qué emocionante es encontrar en su interior... ¿pelos? En fin, toma los cabellos y vete...

Entra de nuevo en la Shower Room, en esta misma planta, y acércate al desagüe. En el menú de objetos, combina el Mechón de Pelo con la Aguja Torcida para fabricar una especie de “hilo de pescar” y utilízalo para sacar del fondo del desagüe la Llave del ascensor. Sal de aquí y toma el ascensor cercano, el del ala Oeste, usando la llave. Baja a la primera planta y en la habitación C3 hallarás un par de cajas de munición para la pistola y la escopeta. Pasa de largo la C2, porque es el combate final del nivel, e intenta abrir el resto de las puertas. Desde este lado podrás abrir la puerta que da a la sala de espera del primer piso. Bien, entra en la habitación C2, escopeta en ristre.

Avanza hacia los ositos de peluche de la mesa del fondo para encontrar a Laura (10).

 Laura es una niña con un sentido del humor muy particular.

Después de hablar con ella, te engañará haciéndote creer que en otra habitación hay una carta de tu mujer (11), y te encerrará en ella. Mientras Laura se divierte, tres monstruos te atacarán... Usa la escopeta e intenta mantenerte lejos de ellos. Cuando acabes con el último, empezará un vídeo: verás el techo como si te llevaran en una camilla por un largo pasillo, y retomarás el control del juego en ¿el jardín? Consulta el mapa. Efectivamente, es el jardín, pero... ¡el resto del mapa está sin un solo tachón! Suenan las sirenas de fondo. Bienvenido a la que llamamos dimensión oscura del Hospital.

¿Cómo puedes dejar que una niña tan pequeña te engañe?

OBJETOS IMPORTANTES

• Llave Toro Morado

Es una especie de placa metálica rectangular, y está junto a una nota y una máquina de escribir en el pequeño almacén contiguo a la Recepción del Hospital.

• Aguja Torcida

En la Woman’s Locker Room, en la parte Norte de la segunda planta, clavada en un osito de peluche.

 

• Escopeta

Está en el armario abierto de la Woman’s Locker Room, junto a la mesa donde has visto el osito de peluche.

 

• Llave de Sala de Examen

En la bata ensangrentada de la Men’s Locker Room, en la segunda planta.

• Llave Ojo de Lapislázuli

En la habitación M2 de la segunda planta, en el cajón abierto de la mesilla.

• Llave del Tejado

Sobre la mesilla de la habitación S3, donde María se quedará a descansar automáticamente cuando entres.

 

• Mechón de pelo

En el interior de la caja fuerte de la habitación S14 de la tercera planta.

•Llave del ascensor

Está atascada en el desagüe del líquido verde viscoso de la habitación de las duchas. Para sacarla, necesitarás combinar el Mechón de Pelo con la Aguja Torcida.

 

06. Hospital Brookhaven (Otherworld)

Te encuentras en el jardín aunque, como comprobarás, el mundo que ves es más pequeño que en el mapa. Te recordamos que, en la dimensión oscura, las cosas no son iguales que en la dimensión normal. Algunas paredes no coinciden en el mapa, hay muros a tu alrededor que en el mapa no aparecen, o ves puertas en el mapa que no existen... A grandes rasgos, podrás orientarte con el mapa, e ir tachando y señalando cosas como has hecho en los niveles anteriores. ¿Estás listo para una experiencia surrealista? ¡Pues cruza la puerta!

Toma la caja de cartuchos del fondo y salva la partida en la baldosa roja de la derecha, donde hay una reja que cierra el paso al extremo Oeste de esta planta (1). Tampoco puedes entrar por la puerta pequeña, así que cruza la puerta doble para acceder al vestíbulo de pacientes. Encontrarás un botiquín en la habitación C2, custodiado por una enfermera, y algo de vida y balas en la C1. El resto de las puertas están cerradas, incluyendo la de las escaleras, así que toma el ascensor para subir a la segunda planta.

Nada más empezar, encontrarás varios caminos cortados. Paciencia.

Nada más salir del ascensor, tendrás que vértelas con un par de enfermeras (2). Líbrate de ellas y entra en la sala de enfrente, la M4, para coger vida y munición. Ve a la habitación M6, al final del pasillo por el Oeste; hallarás un botiquín, una caja de balas, un manuscrito ensangrentado encima de la cama y algo verde en la pared.

En esta nueva dimensión, las enfermeras te atacarán de dos en dos.

Lee la carta de la cama y toma lo que ves en la pared, sobre el dibujo de las manos: la Llave de la despensa del sótano (3) y la Pila Seca.

No te olvides de coger la llave y la pila Respuesta nº 3: Nathan Avenue seca de la habitación M6.

Regresa al corredor e intenta abrir todas las puertas hasta el final del pasillo en la dirección contraria. Verás que sólo puedes entrar por la doble puerta del fondo, a la Day Room de esta planta.

Hazlo y acércate a esa especie de nevera que hay caída en el suelo, casi en el centro de la enorme sala. James no podrá abrirla, porque la puerta parece atascada. Necesita ayuda de una segunda persona, pero como ahora estás solo...

Sal al corredor para regresar al ascensor. Esta vez, ve a la tercera planta. Sal del ascensor y elimina a las dos enfermeras. Después, fíjate en la puerta de al lado del ascensor: es la entrada a las escaleras del ala Oeste, y en la puerta hay dibujada una mujer con una mano tridimensional en lugar de un pomo. No puedes abrirla, pero recuérdala.

Avanza hasta el fondo del pasillo por el Oeste y empieza a tachar puertas. Podrás atravesar la entrada de la sala S11, donde hallarás una caja de balas para la pistola y una Ampolla de Vida. En el suelo verás un papel con algo escrito, léelo y sal al corredor. Sigue intentando abrir puertas hasta la habitación S3, donde James comprobará que no está María (4). ¿Dónde estará? Hace falta alguien más para abrir la nevera. En el corredor, la única puerta que no has abierto es la que lleva al vestíbulo de visitantes, al área Este; ve por allí.

¿Dónde se habrá metido María? Pues te hará falta encontrarla.

Acaba con la enfermera que hay en este pasillo y entra en la Store Room para coger munición y un botiquín (recuerda esta habitación, sobre la cama verás más tarde una caja fuerte). Sal otra vez y ve a las escaleras de esta zona.

Salva la partida en la baldosa roja de la columna central y desciende hasta el sótano, la única puerta que podrás atravesar. Allí, usa la llave de la despensa para abrir la puerta y fíjate en la habitación. Toma la caja de cartuchos y mira el mueble. Empújalo para ver un agujero en la pared y pulsa ✖ para intentar entrar. Al hacerlo, aparecerá María (5), de muy mal humor.

Unas balas en el suelo, una puerta en la pared, y... ¡María ha vuelto!

Después de la secuencia, María se quedará contigo de nuevo y volverá a seguirte a todas partes. Baja por la escalera de mano que hay en el agujero que acabas de descubrir. En el suelo de la habitación de más abajo, en un charco de sangre (6), encontrarás el Anillo de cobre. Tómalo y sube por la escalera de nuevo para dirigirte al Day Room de la segunda planta. Para llegar allí, sube por la escalera hasta el tercero, cruza la puerta hacia el vestíbulo de pacientes y alcanza el segundo piso con el ascensor del área Oeste (olvida por ahora la puerta con el cuadro de la mujer, porque necesitarás un anillo que todavía no tienes).

Te hacen falta dos anillos y acabas de encontrar el primero.

Justo después de darle al botón de la segunda planta, tu radio sintonizará una especie de concurso (7) en el que ¡el protagonista eres tú! El locutor te hará tres preguntas. Recuerda el orden de las posibles respuestas. Con el número de cada respuesta correcta, podrás abrir una caja fuerte más tarde. El locutor te dirá que tu premio, si aciertas las tres respuestas, está en el almacén de la tercera planta. ¡Venga, regresa a esa planta de inmediato a comprobarlo!

El susto del siglo: un concurso de radio y James es el concursante.

CONCURSO DE LA RADIO

1ª Pregunta: ¿Cuál es el nombre del parque de atracciones de Silent Hill?

Respuesta nº 3: Lakeside Amusement Park

2ª Pregunta: ¿Cuál es el nombre del asesino de dos niños?

Respuesta nº 1: Walter Sullivan

3ª Pregunta: ¿Cómo se llama la única calle que lleva a Paleville?

Respuesta nº 3: Nathan Avenue

Dirígete a la Store Room de la zona Este y mira sobre la cama vacía de la otra vez. Encontrarás una especie de caja fuerte con nueve botones (8). Debes indicar el número de cada respuesta a cada pregunta. La combinación siempre es la misma, pero si fallas una vez no podrás volver a intentarlo y además, te caerá encima un montón de líquido venenoso. La clave es: Q1=3, Q2=1, Q3=3. En el interior de la caja está tu premio, munición para tu escopeta y dos Ampollas de Vida.

Si no aciertas a la primera con la clave, no podrás volver a intentarlo.

Vuelve al ascensor del ala Oeste y baja a la segunda planta. Corre a la Day Room y abre la nevera con ayuda de María. En su interior hallarás el Anillo de plomo. Tómalo y retrocede hasta el ascensor para subir otra vez a la tercera planta. Allí, coloca ambos anillos en la mano tridimensional de la mujer pintada en la puerta (9). Baja por la escalera y lee el papel azul de la esquina inferior. Te dará una pista de dónde ir cuando salgas del Hospital. Después de leerla, baja hasta dar con un tramo de escaleras más largo que antes no estaba. Al final, encontrarás una sola puerta. Crúzala y... ¡corre!

Coloca los dos anillos en las manos de esta mujer pintada en la puerta y prepárate para un susto de muerte al cruzar el umbral.

¡Corre (10) hasta el ascensor del final! Y disfruta de la secuencia... Cuando salgas del ascensor, pasada la terrible secuencia de vídeo, te encontrarás otra vez en la primera planta, en el área al que no habías podido acceder hasta ahora en esta dimensión. Sólo puedes entrar en la habitación del director, arriba a la derecha en el mapa, donde se encuentra la llave para salir de nuevo a la calle, junto a un mapa con algunas indicaciones. Apunta estas indicaciones en tu mapa y toma la Llave de la sala de espera. Nada más recogerla, verás a Laura por la ventana, corriendo por la calle. ¡Síguela! Salva la partida en la baldosa roja que hay junto a la salida y usa la llave para abandonar el Hospital y correr en busca de Laura.

¡Tu viejo amigo ha vuelto! Corre como un poseso hasta el ascensor y conseguirás ponerte a salvo... quizás.

OBJETOS IMPORTANTES

• Llave de la despensa del sótano

Se encuentra con la Pila seca sobre el dibujo de la pared de la sala M6 de la segunda planta.

• Pila seca

En el dibujo de las manos, en la pared de la sala M6 de la segunda planta. Esta pila es igual que la que usa tu linterna.

• Anillo de cobre

Está en la habitación a la que se llega por la escalera de mano oculta tras el armario de la despensa del sótano.

• Anillo de plomo

Se encuentra en el interior de la extraña nevera de la Day Room del segundo piso, pero no podrás abrir esta nevera sin la ayuda de María.

• Llave de la sala de espera

Encontrarás esta llave junto a un mapa que contiene interesantes indicaciones y que está sobre la mesa de la habitación del Director, en la primera planta, al final de este nivel.

07. Sociedad Histórica de Silent Hill

Al salir del hospital, verás una secuencia con James. Después de eso, abre el mapa para ver la nueva marca en el parque, al Norte, copiada del mapa que has visto en la oficina del director del Hospital. Sin embargo, si intentas llegar allí por Carroll Street, hacia el Norte, verás que la calle está cortada. Así pues, baja por Carroll y sigue hacia el Este por Rendell Street hasta el final para pasar a la zona Este de la ciudad por un túnel en Saul Street. Presta atención a las aceras, porque hay Bebidas Isotónicas y munición en diversos sitios.

En el túnel conocerás a un nuevo tipo de monstruo: unos gigantescos bichejos que avanzan colgados de las rejas del suelo por debajo de ti. Puedes pasarles de largo corriendo o aniquilarlos a balazos, pero en todo caso no te quedes parado sobre ninguno de ellos.

Al final del túnel, nada más salir, te encontrarás con una caravana en la que puedes entrar para salvar la partida. Sobre el sofá hay una nota, léela. Dice que alguien espera en el Bar Neely’s.

Toma el botiquín y la munición que verás nada más salir de la caravana y ve al Bar Neely’s. Lee los mensajes que hay para ti en las escritos con sangre y dirígete después al Gonzale’s Mexican Restaurant en la esquina de Sanders con Lindsey. Un poco más arriba, en el porche de la segunda casa de la izquierda de Lindsey Street desde el restaurante, encontrarás una carta y una Llave Inglesa (1). Toma la herramienta y lee la carta. Sube por Lindsey y después por Katz Street hasta el final, donde antes tenías marcada una línea roja porque estaba cerrado el paso.

No te olvides de la llave inglesa, muy pronto te hará falta.

Ahora podrás pasar por ahí, por una puerta azul y roja. Junto a esta puerta, en los plásticos de la pared de la izquierda, podrás leer un mensaje un tanto misterioso.

Pasa la puerta, avanza por Katz y dobla a la derecha en Munson Street para correr todo recto hacia el Norte, hasta el parque. Sólo podrás entrar al Rosewater Park por la entrada Oeste, para dirigirte al área marcada con un círculo en tu mapa. Allí es donde está la estatua de la mujer que reza (2), la que viste cuando conociste a María. Vuelve a esta estatua y rodéala para encontrar detrás una especie de montículo con la tierra removida.

Hay algo detrás de esta estatua. Tendrás que escarbar un poco.

Escarba para desenterrar una pequeña caja fuerte y afloja los pernos con la llave inglesa. En el interior de esta caja hallarás la Vieja Llave de Bronce. Con esta llave podrás abrir el Silent Hill Historical Society, el museo de Silent Hill. Sal del parque por donde has venido y avanza por Nathan Avenue, por la acera derecha. Después de un rato verás, a tu derecha, un enorme cartel publicitario del Lakeview Hotel. Pero no te preocupes, que conocerás ese hotel en persona al final del juego... Sigue corriendo hasta el museo y usa la llave que acabas de encontrar para entrar.

Sobre el mostrador de la izquierda encontrarás una baldosa roja para salvar (3). Hazlo. Después pasa a la sala contigua y echa un vistazo a los cuadros. En otra de las paredes, una etiqueta habla de un cuadro que no está. Misterioso... Cuando te creas preparado, cruza la puerta doble del fondo. ¿Ves la pequeña vitrina de cristal de la sala siguiente? Pues en ella, una vez que te hayas pasado el juego una vez, encontrarás la Copa de Obsidiana, otro de los objetos secretos. Echa un vistazo a los cuadros de las paredes. Uno de ellos es una fotografía de una extraña habitación con un hoyo cuadrado en el suelo. Continúa por el corredor subterráneo que desciende, en una de las paredes, bajando más y más escaleras. Corre hasta el final, hasta llegar a una puerta. ¡Bienvenido a la prisión!

Salva al entrar en el museo. Nunca se sabe cuándo podrás repetir.

OBJETOS IMPORTANTES

• Llave Inglesa

Está junto a una carta en la entrada de la segunda casa de la izquierda de Lindsey Street, desde el restaurante mexicano de la esquina con Sanders.

• Vieja Llave de Bronce

Está en una caja cerrada con pernos y enterrada tras la estatua de la mujer que reza, en el Rosewater Park.

• Copa de Obsidiana (objeto secreto, cuando te hayas pasado el juego una vez)

En la pequeña vitrina de cristal rota de la tercera sala de la Silent Hill Historical Society, después de haberte terminado el juego al menos una vez.

08. La Prisión

La prisión es probablemente el nivel más tenebroso del juego. No cuenta con grandes peligros, pero te aseguramos que, si juegas aquí en una solitaria noche de invierno, temblarás...

Nada más cruzar la puerta, al final de las escaleras descendentes te encontrarás en algo así como la “recepción” de la prisión. Lee los documentos de encima de la mesa y toma el botiquín. Después, sal por la puerta y cruza la verja abierta.

En el corredor de más allá te espera uno de esos energúmenos que escupen veneno, acaba con él. Después, fíjate en los posibles caminos a seguir: a la derecha de la reja que acabas de atravesar, una puerta cerrada; a la izquierda, dos corredores. El de la izquierda no conduce a ninguna parte, pero en el de la derecha hallarás dos puertas (una en la esquina de la bifurcación, no la pases de largo, porque es fácil no verla). En la habitación de la esquina hallarás algunos cuadros que mirar y algo de munición. Ahora sal por la puerta del fondo del pasillo anterior, para encontrarte con... ¡la extraña habitación que viste fotografiada en el museo! Pulsa ✖ junto al agujero para saltar a su interior (1).

Vas a pasar el nivel saltando de agujero en agujero. No te lo pienses demasiado.

Despertarás en el interior de un pozo de piedra. No hay salida aparente. Sin embargo, si te acercas a la pared (2) que hay justo enfrente de ti al despertar, James notará que la pared tiene una textura diferente (si no sabes dónde es, simplemente explora toda la pared pulsando ✖). Cuando James encuentre la parte de la pared que parece distinta, golpéala con la cañería de hierro o la estaca con clavos hasta descubrir una puerta al otro lado de los ladrillos. Sal.

Haz que James observe la pared. Hay una puerta oculta en ella.

Aparecerás en un canal subterráneo con agua hasta los tobillos y un solo camino a seguir. Hay un enemigo de los que escupen veneno, acaba con él y avanza hasta ver un pasillo levemente elevado con dos puertas. La del fondo está cerrada, de modo que pasa por la de la derecha. De nuevo verás un pasillo con dos puertas: una al fondo, abierta, y otra a la derecha. Ve primero a la habitación del fondo y fíjate en ella, porque es muy particular: hay puertas en las paredes, pero... ¡sólo tendrían sentido si la gravedad girase 90º!

En el suelo hay una especie de reja con un candado que no puedes abrir. Retrocede y entra en la habitación que has dejado antes a la derecha. Antes de hacer nada, fíjate bien: en la esquina inferior izquierda de la habitación hay una llave en el suelo. En la puerta por la que acabas de entrar, a la derecha, un panel con números. Ahora puedes salir libremente de esta habitación, si quieres; pero cuando cojas la llave del suelo... no podrás. La puerta se cerrará. Y tu linterna se apagará, ya que la pila habrá cogido algo de humedad a lo largo del nivel, hasta ahora, y no servirá para nada. ¿Qué hacer? Bien, toma la Llave con Escritura Espiral.

Nada más coger la llave, se apagará la linterna y sin ella no puedes ver el panel de números. Entra en el menú de objetos y utiliza la Pila Seca que conseguiste en el Hospital. Con la pila nueva, la linterna volverá a funcionar, pero la habitación se habrá llenado de infinidad de insectos. No tienes tiempo, vida, ni munición para acabar con ellos; debes hallar la forma de salir cuanto antes...

Con la linterna encendida, alumbra al panel de números y observarás que hay tres botones más gastados que los demás. No podemos decirte cuáles son esos tres botones porque la combinación es diferente cada vez que juegas.

Simplemente, prueba todas las combinaciones posibles con esos tres botones (3) hasta que oigas el sonido de la puerta desbloqueándose, y sal de ahí. De vez en cuando toma algo de vida para mantenerte en pie, porque los insectos no te dejarán en paz. Una vez fuera, examina el texto grabado en la llave que acabas de conseguir y úsala para abrir la reja del suelo de la sala contigua (esa que es como un pasillo girado 90º). Después de abrir el suelo, déjate caer, otra vez...

Combina los botones que están iluminados para abrir la puerta.

Abajo del todo, James tomará la linterna en la mano y echará un vistazo a la habitación. Al final encontrarás a Eddie (4), sentado en el suelo y armado con una pistola. Acaba de hablar con él y olvídalo por ahora. Date una vuelta por la habitación, para salvar la partida en la baldosa roja que hay tras una de las columnas y recoger algunos ítems. Sobre la mesa del fondo verás la Tablilla del Cerdo Glotón.

¿Crees que Eddie habrá sido capaz de hacer todo esto?

Cuando la tengas y hayas guardado el juego, vete por donde se ha ido Eddie, la única puerta abierta. Te encontrarás en el corredor principal de la cárcel. No puedes ir hacia abajo porque una reja te lo impide, pero verás puertas a los lados. Por ahora, sigue el pasillo hacia arriba.

Encontrarás una caja de balas sobre la mesa de un celador y, en la mesa de más allá, el mapa de la prisión. Retrocede hacia abajo y abre la primera puerta de la pared derecha para entrar en la primera fila de barracones. Ve intentando abrir todas las celdas, y tachándolas en el mapa. Sólo podrás entrar en dos de ellas. En otras dos hay enemigos (5), pero puedes ignorarlos, porque no podrán hacerte nada desde el otro lado de los barrotes.

Hay monstruos en las celdas cerradas. Sólo te atacarán los nervios.

En la primera celda abierta hallarás una caja de munición; en la segunda, una Muñeca de Cera. Sal por la puerta del fondo del pasillo y avanza hacia el Norte. Sobre la mesa del celador encontrarás una caja de balas.

Un poco más adelante verás la puerta que da al patio, a la derecha; y otra a la izquierda. Entra por ésta para coger munición y vuelve al pasillo. La puerta del patio está abierta, pero ignórala por ahora. Sigue hacia el Norte y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el siguiente pasillo de celdas.

Una vez en el barracón Norte, entra en la primera celda, donde hallarás montones de pinturas de colores y un par de cuadros de algún preso chiflado... Sigue intentando abrir todas las celdas hasta entrar en la que está la Tablilla del Opresor. Sal al corredor de celdas y tacha el resto, para volver a salir por la puerta del fondo al pasillo principal.

Abre el mapa y verás que te queda una zona central llena de puertecitas. Entra ahí y explora la zona. Por el pasillo superior, al final, en el suelo de un pasillo de duchas, verás la Tablilla de la Seductora. Tómala y regresa al pasillo principal. Intenta abrir la puerta de enfrente, atrancada, y sube para entrar por la primera de la izquierda.

Sobre el mostrador de esta sala de visitas encontrarás un botiquín (6); al otro lado del cristal de seguridad verás un mechero. Más tarde podrás entrar por el otro lado y cogerlo. Sal y entra por la siguiente puerta de la misma pared, en la siguiente sala de visitas. El preso al que visitaron tenía un mal día, y destrozó el mostrador, la pared de cristal... Gracias a eso, podrás pasar al otro lado y salir a un nuevo pasillo.

Coge las balas de la mesa del celador y no te preocupes por el mechero que hay tras el cristal de seguridad. Lo cogerás después.

Ya puedes entrar, por la siguiente puerta, debajo en el mapa, a la sala de espera donde has visto el mechero. Entra y cógelo. Después, intenta abrir todas las puertas que veas, aunque sólo podrás entrar en los baños. Y aquí, una vez más, los diferentes niveles de dificultad te darán diferentes sustos (7). En uno de los dos cuartos de baño hay una puerta cerrada, la de un retrete. Llamas, pero no pasa nada. Sin embargo, cuando te alejas, pueden pasar cosas distintas según el nivel de dificultad en el que juegues. En el otro retrete, encontrarás una baldosa roja en la que salvar la partida. Guárdala y sal de nuevo para entrar por la puerta que hay justo enfrente, a una especie de despacho.

Si quieres llevarte un buen susto, llama a la puerta del baño que está cerrado y ya verás, ya...

Acaba con el malo y toma el botiquín de encima de la vieja televisión. También hay algo de vida sobre dos mesas diferentes y una revista de turismo (8) en una tercera mesa. Échale un vistazo a la revista y entra por la puerta de la pared Norte para dar con la armería. Acércate a la vitrina del fondo para dar con el rifle. Y no olvides tomar la munición que hay bajo él, a la derecha.

No te agobies por los ruidos y no dejes de registrar bien cada sala.

Sal por donde has venido hasta el pasillo y pasa por la reja del extremo sur del corredor, que en esta ocasión está abierta. Aquí, todas las puertas que hay alrededor, y la reja que da a las escaleras para subir, están cerradas. Tan sólo hay algo sospechoso: una trampilla en el suelo. Pero como le falta el asa, no puedes abrirla. Necesitarías un mango que ponerle, o algo parecido... Ve a la última puerta que te queda por atravesar, la del patio, dando la vuelta por el pasillo de celdas de la parte Norte del mapa.

Al salir al patio verás que está bastante oscuro. No hay nada alrededor, en realidad, pero el sonido de lo que parece un carro tirado por caballos te volverá loco... Camina hacia el centro del patio para encontrar un patíbulo. En la base del patíbulo verás un cuadro con tres huecos cuadrangulares. Utiliza las Tablillas (Opresor, Seductora y Cerdo Glotón) (9). Al colocar la tercera tablilla, oirás un grito agónico terrible, pero no pasará nada más. Sin embargo, cuando te vayas, encontrarás algo en el pomo de la puerta por el que saliste al patio: una Herradura. Tómala y regresa, dando la vuelta por el Norte, a la trampilla del extremo sur en el corredor al Oeste.

Coloca las tres tablillas y ve a la puerta para recoger la Herradura.

Ya en la trampilla, entra en el menú de objetos y combina (10) el Mechero, la Muñeca de Cera y la Herradura. James derretirá con el mechero la cera en el hueco de la trampilla y colocará la herradura a modo de asa. Una vez seca la cera, podrá usar la Herradura como mango y abrir la trampilla. Naturalmente, después de abrir esta trampilla, deberás dejarte caer por ella.

Si combinas los objetos, será más rápido que usarlos de uno en uno.

Si consultas el mapa ahora, comprobarás que te encuentras en el sótano de la cárcel. La reja hacia las escaleras está cerrada, y de las cinco puertas que verás, todas están también cerradas menos una, la puerta doble del fondo (11).

Tranquilo, que estas puertecitas solo te llevarán hasta el depósito de cadáveres de la prisión...

Sal por ella, hacia el... depósito de cadáveres de la prisión. No te preocupes, que nadie saldrá de su nicho. Atraviesa la sala, sal por la puerta del fondo y, en la habitación siguiente, déjate caer por el agujero (12).

Con todo lo que llevas jugado ya, no nos dirás que te da miedo saltar dentro del agujero, ¿verdad?

OBJETOS IMPORTANTES

• Llave con Escritura Espiral

Se encuentra en una de las habitaciones del principio del nivel, después de haberte dejado caer por el agujero cuadrado y haber pasado el canal subterráneo.

• Tablilla del Cerdo Glotón

La encontrarás en la Cafetería de la prisión, donde encuentras a Eddie sentado en el suelo y armado con una pistola.

• Mapa de la prisión

Sobre la segunda mesa subiendo por el pasillo principal de la prisión, después de ver a Eddie.

• Muñeca de Cera

Está en la segunda celda abierta del primer pasillo de celdas, en el área sur del primer piso de la cárcel.

• Tablilla del Opresor

Se encuentra en una de las celdas del pasillo horizontal del área Norte del edificio.

• Tablilla de la Seductora

En el suelo de la ducha de la abertura del fondo, en el área central del mapa, donde hay muchas puertas indicadas juntas.

• Herradura

Aparecerá en el pomo de la puerta del patio, después de colocar las Tablillas en los huecos del patíbulo.

09. El Laberinto

Tras la caída aparecerás en una mina viejísima, y sonarán de fondo ruidos distorsionados. Abre la puerta que hay al final del corredor y verás otro abismo al que debes saltar. Una vez más, te levantarás del suelo con todos los huesos del cuerpo doloridos. ¿Ves la abertura de al lado? Es un montacargas (1) que se activará en cuanto entres. Mientras el montacargas desciende, toma los ítems de las cuatro esquinas y espera a que las puertas se abran. Sal y salva en la baldosa roja junto a la puerta. Después, atraviesa esta puerta para encontrarte en el laberinto propiamente dicho.

Ya que has llegado hasta aquí, lo suyo es que bajes, ¿no?

Estarás en un corredor con diversos caminos. Frente a ti hay una abertura con muchos cables horizontales, por donde no puedes pasar. A la izquierda se abre otro pasillo que, a su vez, conduce a varios pasillos diferentes. Uno de esos corredores no tiene salida; otro, acaba en una escalera de mano que baja; y otros dos, a dos escaleras de mano opuestas. Bien, pues antes de nada, recuerda que James no tiene mapa de la zona, aunque irá dibujando uno mientras avanza, así que todo lo que recorras aparecerá dibujado. Ve primero a donde están las dos escaleras opuestas, que bajan a una especie de corredor octogonal común. Este corredor rodea una habitación central. Y por el corredor, además, deambula el demonio de la capucha metálica roja. También hay monstruos de los que avanzan colgados de las rejas del suelo. Puedes acabar con ellos si quieres, pero no con el demonio rojo, de modo que huye de él. Si viene por delante, corre hacia atrás, y viceversa. La cuestión es llegar a la habitación central de esta zona, por uno u otro lado. Date prisa, para que el siniestro carnicero no te pille...

En la sala central verás algo así como “el hogar” de tu archienemigo. Una mesa de operaciones llena de instrumentos quirúrgicos ensangrentados. Del techo penden los cuerpos descuartizados y cosidos de sus pobres víctimas... Toma el Cuchillo Grande (2) de la mesa, esa especie de espada gigantesca que él suele usar para atacarte. Es tu nueva arma, aunque James apenas puede moverse cuando la lleva a rastras. Toma también los cartuchos que hay sobre la mesa y vete por donde has venido. Sal por cualquiera de las dos escaleras del corredor octogonal para volver al piso superior y, allí, continúa por la escalera que te queda, en el corredor que se abre hacia la mitad del pasillo central. Es la escalera de abajo en la parte de mapa que llevas ya dibujada.

En la guarida del carnicero podrás hacerte con un enorme cuchillo.

Esta escalera de mano te hará descender a una especie de canal subterráneo en el que sólo hay una salida posible. Elimina al monstruo y sube por ella. Te encontrarás con un nuevo puzzle, relativamente fácil de resolver. En el centro de esta habitación hay una especie de estatua en forma de cubo (3) que se puede girar vertical y horizontalmente. Este cubo tiene una cara en cada lado y, más allá, hay una habitación metálica. Esta habitación metálica tiene “agujeros” en las paredes.

Coloca el cubo en esta postura y se abrirá una puerta en la habitación.

Para continuar, necesitas hacer coincidir uno de esos “agujeros” con la salida que hay en una pared más allá. Al girar el cubo, lo que haces es girar la habitación, cambiando de sitio las aberturas. ¿Qué debes conseguir? Pues colocar una abertura en el centro de la pared de enfrente a la entrada, donde está la abertura de la pared de más allá. ¿Cómo se hace? Pon la cara de ojos dorados mirando hacia ti y boca abajo (en el nivel de dificultad de los puzzles Difícil, es la misma cara pero con los ojos hacia la derecha). La abertura de enfrente dará a una puerta por la que podrás salir. Así, llegarás a encontrarte, una vez más, con... ¡María! Parece que se salvó del dichoso demonio rojo, pero no recuerda nada. De hecho, se comporta más bien como si fuera... ¿Mary? En cualquier caso, te hablará de una cinta de vídeo que olvidaste “aquella vez que estuvisteis en el hotel”. Ya verás esa cinta, ahora tu prioridad es sacar de ahí a María. O Mary. O quién sea.

En teoría, ahora sólo podrías continuar por la abertura de los cables del pasillo superior, pero no puedes cortarlos ni siquiera con el Cuchillo Grande. No, no has olvidado nada: ahora, al salir de la habitación en la que está encerrada María y volver a la sala donde está el cubo de las caras pintadas, oirás un extraño ruido. Acércate a la salida para ver que la caja de fusibles tiene un cortocircuito. Hay incrustada una Cizalla. Tómala y regresa hasta el pasillo principal del piso superior. Allí, corta los cables (4) de la primera abertura que viste en el laberinto, usando la Cizalla. Continúa por la escalera de mano que baja aquí, y sigue dibujando más corredores del laberinto en tu mapa. Abajo darás con otro tramo con agua.

Utiliza la Cizalla para cortar los cables que bloquean la puerta.

Explora toda la zona para dibujarla entera en el mapa, y verás que hay dos escaleras por las que podrías continuar. La escalera del fondo, la de más al Este en tu mapa, conduce a una habitación cerrada en la que no hay nada que hacer ni recoger. Pero si quieres completar el mapa, puedes ir. Por donde debes continuar es por la otra escalera, la de más al Sur en el mapa tal y como lo tienes ahora dibujado.

Llegarás a un nuevo corredor, con una bifurcación. Elimina al zombi (5) que anda por ahí y date una vuelta para dibujar esta parte del mapa. Verás que por la izquierda no hay salida, de modo que baja por la escalera que encontrarás al fondo a la derecha. En el piso inferior, acaba con un par de zombis y explora toda la zona. Siempre recordando por la escalera que has bajado, claro. En realidad, no hay pérdida: este túnel tiene una forma casi cuadrada, y sólo dos escaleras. Una de ellas es la que has usado para bajar aquí; la otra, por donde debes continuar. En el mapa, la escalera por la que debes seguir es la de la derecha, de esta zona semicuadrada.

Cuidado con los zombis que rondan por esta zona del laberinto.

¡Otro pasillo! Repite el procedimiento: explóralo para dibujarlo en el mapa y comprueba todas las salidas posibles. Acaba con el zombi y date una vuelta para verlo todo. Enseguida te darás cuenta de que sólo hay una forma de continuar, bajando por una escalera de mano después de bordear una pared de reja y doblar algunas esquinas. Baja. Un zombi te atacará nada más pisar el suelo. Líbrate de él y sigue el túnel para comprobar que, al final, sólo hay una zona cuadrada y vacía. Toma la única bifurcación que encontrarás y sube por la escalera lateral (la que está más al Sur en tu mapa). Recorre este pasillo, recto, y baja por la escalera del final.

En el complejo de túneles siguiente verás un par de bifurcaciones. Corre sin parar, porque en esta zona está de nuevo tu coleguilla el carnicero, y te perseguirá lentamente. Explora toda la zona para dibujar bien el mapa y ver que hay una especie de cuadrado en la parte izquierda, con una escalera; y un par de pasillos a la derecha, cada uno con una escalera más. La escalera de la derecha y arriba es por donde has bajado, así que los dos caminos a seguir son las escaleras de los extremos Este y Oeste. Si subes por la escalera Oeste, encontrarás algo de munición. Sigue por la escalera de más a la derecha en el mapa del piso inferior. Arriba, salva la partida en la baldosa roja, lee el periódico del suelo, y sal por la puerta. Avanza por el corredor un poco hasta ver una pequeña secuencia. James oirá gritos cercanos y entrará por la puerta de la derecha, donde Ángela (6) está siendo atacada por... ¿su padre?

Saca la escopeta y dale una lección al padre de Ángela.

En fin, acaba con él con unos cuantos tiros de escopeta y después habla con la asustada muchacha.

Una vez en el pasillo, sal por la puerta del fondo. Te verás en otro corredor, similar a los anteriores, con una puerta a la derecha nada más entrar, y otra al final del pasillo a la izquierda, junto a otra en la pared del fondo. Si entras por la puerta del fondo, verás una reja con una manilla atrancada por unas esposas (7). Al otro lado de la reja se ve una escalera de mano por donde deberías continuar, pero antes necesitarás la llave que abre las esposas. Así pues, retrocede hasta el comienzo del pasillo y entra por la primera puerta que has visto. En su interior verás seis cuerpos bastante misteriosos. Cada uno tiene algo escrito en la cara, léelo con atención.

Necesitarás una llave para deshacerte de estas esposas y poder seguir avanzando.

En cada caso se habla del delito que cometió cada uno de esos criminales, intenta memorizarlos. Sal al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el otro extremo (la que te queda). Verás otra habitación similar, pero con seis cuerdas. Lee el cartel que hay en la reja para averiguar qué hay que hacer. Se supone que tienes que tirar de la cuerda correcta para “ahorcar” al tipo correcto en la otra habitación (8), pero no siempre es el mismo. Echa un vistazo al cuadro para resolver el puzzle. Si te equivocas no pasa nada. Después de tirar de una cuerda, regresa a la habitación de los seis cuerpos y comprueba si has tenido éxito. Cuando aciertes, encontrarás en lugar del cuerpo correspondiente la Llave del Falso Acusado.

Si te equivocas de cuerda, podrás volver a intentarlo.

PUZZLE DE LOS AHORCADOS

La posición de los cuerpos es aleatoria, pero en cada nivel de dificultad de los puzzles, el falso acusado es uno en particular

  • En el nivel Fácil, es el Secuestrador.
  • En el nivel Normal, es el Pirómano.
  • En el nivel Difícil, es el Falsificador.

Tómala y sal por la puerta del fondo. Usa la llave para quitar las esposas de la válvula y acciónala para abrir la reja (9). Baja por la escalera. Ve todo recto y sube por la escalera del fondo, pero fijándote en la pared derecha, donde encontrarás una puerta de reja cerrada.

Bajar, bajar y bajar escaleras es lo que hay en este maldito nivel. Tranquilo, que queda poco. Baja de nuevo y a ve que pasa.

Estará abierta más tarde. La escalera del fondo te conducirá hasta María (10), que yace... ¡muerta! ¡Otra vez! ¿Cuántas veces va a morir esta chica? En fin, sal por donde has venido y, abajo, continúa por la puerta enrejada que has visto cerrada hace un momento. Sigue por la escalera del fondo para avanzar, arriba, por un nuevo pasillo.

Esta chica no para de darte disgustos. Por mucho que llores, María se habrá muerto... otra vez.

Toma el botiquín y continúa hacia el norte hasta llegar a un cementerio. Toma las cajas de munición que hay en las diferentes tumbas, lee las lápidas si sientes curiosidad y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre una de las losas. Quizás no te haga demasiada gracia leer los nombres que hay inscritos en las lápidas de las tumbas sin llenar: Eddie, Ángela y... ¡James! ¡James Suderland! ¡Es tu tumba! Y de hecho, es la salida de este escenario, el abismo por el que debes dejarte caer (11).

Vaya sentido del humor el de Konami: salta a tu propia tumba.

Llegarás a un sitio muy diferente: un corredor limpio, sin sangre, sin óxido, sin enemigos. Camina en línea recta hasta el fondo para comprobar que... el final del pasillo no está tan limpio, claro. Cruza la puerta del fondo, donde te toparás con Eddie, que en esta ocasión no se mostrará tan agradable como en veces anteriores... ¡Defiéndete, James! ¡Eddie se ha vuelto loco!

Acabar con Eddie es muy fácil. Aunque sus disparos te quitarán mucha vida, el pobre no es demasiado ágil ni rápido, y su enorme “silueta” le convierte en un blanco fácil. Después de dos o tres disparos de escopeta, Eddie saldrá por la puerta del fondo a la habitación siguiente, llena de cuerpos de vaca (12) que penden del techo. Toma la munición del suelo y sal por donde él se ha ido.

Acaba con Eddie cuanto antes y no dejes que se esconda demasiado.

Entonces, repite la operación: síguele, dispara, síguele, dispara... No dejes que se esconda demasiadas veces tras los cuerpos de vaca. No durará demasiado. Finalmente, sal por la enorme puerta doble del fondo.

¡Por fin aire puro, niebla! Avanza por la derecha y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre un bidón. Después, camina por el embarcadero y monta en la barca (13). Este paseo en barca se cronometra y se puntúa cuando te has pasado el juego. El control de la barca depende del nivel de dificultad que hayas escogido. En el Difícil hay que usar los dos sticks analógicos acompasadamente, como si fueran los remos. En los demás niveles de dificultad, más o menos debes moverte como cuando caminas: ■ para ir más rápido y derecha e izquierda para girar. Después de navegar durante un rato verás una luz, a lo lejos. Es el “faro” del embarcadero del Lakeview Hotel, adonde debes llegar en el menor tiempo posible. No obstante, si las marcas no te importan, puedes tardar tanto como quieras en dar este paseo a través del Toluca Lake. Pásalo bien...

Sube a la barca y ponte a remar, que el tiempo apremia.

OBJETOS IMPORTANTES

• Cuchillo Grande

Se encuentra en el “hogar” del demonio rojo, en la habitación central del área octogonal del piso inferior, sobre lo que parece una mesa de operaciones.

• Cizalla

Está incrustada en la caja de fusibles de la habitación en la que está el puzzle del cubo giratorio. La encontrarás después de hablar con Mary/María en la celda del fondo.

• Llave del falso acusado

Aparecerá en el lugar en el que estuviera el cuerpo inmóvil “acusado injustamente”, en el puzzle de las cuerdas.

10. Lakeview Hotel

Baja de la barca y ve a la entrada del hotel. Antes de entrar, ve a la fuente de la izquierda, donde encontrarás la Caja de Música de la Sirenita. Tómala y entra por la puerta principal al Hotel Lakeview.

Nada más entrar, a la izquierda verás un papel en un tablón de anuncios. Es el Mapa del Hotel para Residentes. En la habitación 312 hay algo escrito a mano: "esperándote". Es la habitación en la que James y Mary estuvieron tres años atrás. Este mapa es para residentes, y no indica las zonas de empleados... por ahora.

Avanza por el pasillo, todo recto, y baja por las escaleras que verás, al sótano. Allí, sigue por la derecha (todas las puertas están cerradas) hasta el ascensor del final, donde hallarás un Bote de Disolvente (1).

En el sótano encontrarás el disolvente y, por el momento, poco más.

Regresa a la primera planta del hotel y entra en el restaurante "Lake Shore", donde verás a Laura al acercarte al piano. Toma la Llave Pez que está sobre un plato en una de las mesas cuando Laura se haya marchado. Entonces, síguela por el corredor principal de la primera planta.

Nada más cruzar la puerta, te atacarán dos hombres "emparedados". Líbrate de ellos y ve al otro extremo del pasillo para intentar abrir todas las puertas. Sólo se abrirá la que da acceso al área gris inferior de esta planta, de la que no tienes marcas en el mapa. Verás un pequeño corredor con cuatro puertas y un monstruo (2) al final. Acaba con el bicho y entra en la habitación del fondo a la derecha para coger munición.

Acaba con los bichos que encuentres: estarás más tranquilo.

Vuelve al corredor principal y pasa a la sala de la entrada Norte, Lobby. Sobre una silla verás una baldosa roja para salvar la partida. En el centro de esta sala verás una enorme caja de música. Echa un vistazo al cuadro para resolver el enigma.

Coloca la Caja de la Sirenita en el hueco que corresponda y haz sonar el aparato. La canción que suena está incompleta. Te harán falta otras dos Cajitas de Música. En la pared opuesta a donde estaba la baldosa roja, verás la recepción. Sobre el mostrador hay una nota para ti, que dice que la cinta de vídeo está guardada en la oficina del primer piso. Entra en la recepción y toma la llave que hay en el armario llavero de la pared, la Llave de la habitación 312.

Sube a la segunda por la escalera principal y pasa por la puerta de la derecha al ala oeste. Entra en la Cloak Room, toma la munición de las estanterías y abre el maletón del fondo con la Llave Pez. Encontrarás la Llave de la habitación 204. Sal al pequeño pasillo de esta habitación y toma la munición que hay sobre la mesilla del final. Entra en la Reading Room. Toma los ítems y recuerda dónde está esta sala para cuando vuelvas a la "dimensión chunga".

Atraviesa la puerta de la izquierda en el pasillo principal para acceder al área de habitaciones de la zona oeste del edificio y acaba con el monstruo. Ve intentando abrir puertas para tacharlas todas en el mapa hasta oír un sollozo hacia la mitad del corredor. Verás que todas las puertas están atrancadas menos las dos del fondo a la derecha.

La última está cerrada; para la penúltima, la 204, tendrás que usar la llave que has conseguido antes. Entra y toma la Llave del ascensor de empleados que hay sobre la mesa de la esquina. Sal por el agujero en la pared que da a la habitación 202.

Aquí encontrarás sobre la cama varias fotos. Una de ellas es la fotografía del maletín que hay al lado, y un tachón oculta la combinación (3) que lo abre. . Usa el Disolvente para limpiar el tachón de la foto y ver la combinación, la cual depende del nivel de dificultad de los enigmas. En su interior hallarás la Cajita de Música de la Cenicienta.

Con el disolvente podrás ver la combinación oculta en la foto.

Sal por la puerta de esta habitación y dirígete a la zona opuesta de esta planta atravesando el corredor superior de la entrada Norte. El ascensor de clientes no funciona y todas las puertas están cerradas excepto la que tiene un cartel de "Private", que podrás abrir con la Llave del ascensor. Al intentar montar, sonará la alarma. Si lees el cartel, sabrás que este ascensor no soporta el peso de todos tus objetos.

Deja todos tus ítems y armas en el armario de al lado y baja en el ascensor (4) a la primera planta. Aunque antes, salva en la baldosa roja que hay junto a la puerta Nada más salir, verás a la izquierda el Mapa del Hotel para empleados.

El ascensor no soporta tu peso y el de tus objetos a la vez. Antes de bajar en él, guarda todo en el armario.

Ahora, en tu mapa estarán indicadas las habitaciones de las zonas grises también. Sigue por la parte de abajo, intentando abrir todas las puertas para ver que sólo puedes entrar en la habitación Pantry. Sobre una estantería hallarás la Cajita de Música, la de Blancanieves (5).

Ya tienes la última cajita de música, ahora tienes que volver a la sala de los tres agujeros y resolver el puzzle.

Ve por el pasillo hacia la parte Norte para intentar abrir el resto de puertas, dejando para el final la de las escaleras (por donde tendrás que salir). Entra en la Employee Lounge para coger munición de la nevera y ve a la última habitación a la que puedes entrar, la Office. Aquí darás con la cinta de vídeo y el Abrelatas. Sal al pasillo y toma las escaleras. Deberás tener cuidado, porque vas desarmado y hay enemigos... Ve hasta la Boiler Room, donde hallarás un botiquín, y después toma la Llave del Bar que hay junto a una lámpara.

El resto de puertas del sótano están cerradas, excepto la de la cocina, Kitchen. Entra, toma los ítems de vida y usa el Abrelatas para abrir la lata que hay sobre la encimera. En su interior hay bombillas, toma una. Sal por la puerta de al lado al Bar Venus Tears. Sal de detrás de la barra e intenta salir por la puerta con la llave que conseguiste antes. James dirá que está demasiado oscuro. Utiliza la bombilla en la lámpara de la barra y sal con la llave (6). Te encontrarás en la zona del sótano donde estaba el Disolvente. Sube por las escaleras a la segunda planta y regresa al ascensor para empleados, donde dejaste tus cosas. Vacía el armario para cogerlas y entra en el Lobby para usar las Cajas de Música y completar el puzzle.

PUZZLE DE LAS CAJAS DE MÚSICA

Si juegas en el nivel de puzzles Fácil

No importa el orden en el que las coloques.

En el nivel Normal as cajas deberán ir colocadas en la siguiente posición de izquierda a derecha

Cenicienta - Blancanieves - Sirenita.

En el nivel Difícil, el orden es

Cenicienta - Sirenita - Blancanieves.

La rueda inferior de la gran caja de música girará y podrás hacerte con la Llave de las Escaleras del Hotel. ¡Por fin podrás subir a la tercera planta y abrir la reja que te impedía el paso!

Sube por las escaleras hasta el tercer piso y usa la llave que acabas de encontrar para pasar al corredor principal de esta planta. Aquí es donde se encuentra la habitación 312, donde se supone que Mary te está esperando... ¿No te da un poco de miedo entrar en ella? Bien, pues te dé o no miedo, da igual, ya que todas las demás puertas están cerradas. Pasa a ver a tu Mary...

Comprobarás que ella no está aquí, pero hay una tele y un vídeo (7)... Úsalos para ver la cinta y disfruta de la secuencia. En la grabación verás, aunque de una forma un tanto confusa, cómo James... asesina a su querida Mary. Un poco después entrará en la habitación la pequeña Laura, hablarás con ella y volverá a irse. Empezarás a oír la voz de Mary cuando retomes el control del juego. Al salir de la habitación, te encontrarás en la dimensión oscura del Hotel...

Ahora te encuentras en otro de los puntos de inflexión de la historia. Guarda el juego en un bloque diferente utilizando la baldosa roja para salvar que hay en la puerta de la habitación 313, y no sobreescribas en él hasta terminar el juego. En el apartado correspondiente, al final de esta guía, te diremos qué deberías hacer en este momento para cambiar el curso de lo que queda de historia, consiguiendo uno u otro final, ¿de acuerdo? ¡¡Pues vamos allá!!

OBJETOS IMPORTANTES

• Caja de música de la Sirenita

En la fuente de la izquierda, antes de entrar al hotel

• Mapa del Hotel para Residentes

Sólo indica los lugares que pueden visitar los clientes. Las zonas grises son para empleados. Lo encontrarás al entrar en el hotel.

• Bote de Disolvente

En el ascensor del pasillo del sótano.

• Llave Pez

Se encuentra en un plato, en una de las mesas del Restaurante Lake Shore de la primera planta.

• Llave de la habitación 312

En el llavero de la recepción, en la entrada norte del edificio, en la primera planta.

• Llave de la habitación 204

La encontrarás usando la Llave Pez para abrir el maletín de la Cloak Room en la segunda planta.

• Llave del Ascensor de Empleados

Sobre la mesa de la habitación 204, en la segunda planta.

• Caja de Música de la Cenicienta

Se encuentra en el interior del maletín de la habitación 202.

• Mapa del Hotel para Empleados

Lo encontrarás en la pared izquierda al salir del ascensor para empleados en la primera planta.

• Caja de Música de Blancanieves

En la habitación llamada “Pantry” de la primera planta.

• Cinta de Vídeo

En la oficina, en la primera planta, en el área de empleados, en el interior de una caja fuerte abierta.

• Abrelatas

Junto a la cinta de vídeo, en la caja fuerte de la oficina del primer piso.

• Llave del Bar

Está en la Boiler Room del sótano, junto a una lámpara encendida.

• Bombilla

Está en el interior de una lata, en la cocina del sótano.

• Llave de las Escaleras del Hotel

Será tu premio al resolver el puzzle de la caja de música de la entrada Norte en la primera planta.

11. Lakeview Hotel (Otherworld)

Si observas el mapa al salir de la habitación 312, comprobarás que las puertas de este pasillo están ahora tachadas en color morado. Lo único que puedes hacer es salvar la partida en la baldosa roja de la puerta de la habitación 313, así que hazlo como antes te hemos dicho y baja por las escaleras al segundo piso.

Entra por el pequeño pasillo que ya visitaste a la Reading Room. Sobre la mesa hay unos auriculares. Y si te has pasado el juego una vez, en el armario de la derecha hay un objeto secreto, el libro Ceremonia Crimson. Escucha la conversación grabada con los auriculares y sal. Entra por la puerta de la izquierda a la zona de habitaciones del ala Oeste. Casi todas las puertas están tachadas en morado, excepto cinco: la 203 está tachada en rojo; las 201, 202, 204 y 207, no están tachadas. Entra en la 207 primero. Saldrás a un pasillo. Consulta el mapa, a ver si te enteras de lo que pasa...

La puerta de la 207 es un agujero dimensional (1) que conduce a la puerta de la 204. Del mismo modo, si entras por la puerta de la 204, saldrás a la puerta de la 207. Prueba las de las habitaciones 201 y 202. Intenta entrar por la de la 201 para comprobar que está atrancada, y finalmente, entra por la puerta de la 202, que te conducirá misteriosamente a la puerta de la 219, en el extremo norte del ala Este.

Hay agujeros espacio-tiempo en las habitaciones. No te despistes.

En este mugriento corredor verás varias puertas que en el mapa están tachadas en morado y algunas sin tachar: la de la 219, por la que has llegado aquí, y las de las habitaciones 220, 216 y 212. Pero esta vez, salir por la 219 no te llevará al ala opuesta del edificio, sino que te hará salir por la puerta de la 220. En cambio, entrar por la 220 te llevará a la salida de la 207, en el ala Oeste.

Al fondo del corredor del ala este hallarás munición. Tómala e intenta salir por la puerta de la 216. Estará cerrada y la tacharás en rojo. Así que sólo queda una puerta por probar, la 212, que te hará salir por... la 202. Debes continuar es por la puerta inferior del corredor este.

Ya en el corredor principal, toma el ascensor de clientes (frente al que hallarás un par de Ampollas de Vida) y ve al sótano. Verás en una secuencia mientras bajas.

Se abren las puertas y empieza a subir por tus piernas una extraña marea negra en la que se camuflará un zombi (2) de los que se arrastran por el suelo. Dispárale en cuanto veas que James mira hacia abajo y, cuando te hayas librado de él, sal por la puerta del Bar Venus Tears, el único camino posible ahora. Atraviésalo para cruzar la puerta del fondo hasta la cocina, tomando las Bebidas Isotónicas del mueble del fondo antes de salir; en la cocina, toma el botiquín y la munición de la encimera. Sal por la otra puerta al corredor del área Este y acaba con el zombi que anda por ahí. De nuevo, todas las puertas están tachadas en morado menos una, la de la escalera. Sal por ella para ver una secuencia interesante...

Observa el agua, si se mueve es que hay un bicho reptando por ahí.

Pobre Ángela, está como una cabra... Al terminar la secuencia, verás que no puedes atravesar el fuego para seguir a Ángela (3). Sal por la puerta por la que has entrado. Te encontrarás en el sótano, en los pasillos de antes, pero... ¡en la dimensión normal! Desde aquí, utiliza las escaleras para subir a la primera planta.

¿Qué será de Ángela? Pronto lo descubrirás...

Si consultas el mapa, verás que estás en la dimensión chunga de la primera planta. Todas las puertas están tachadas en morado, menos una, al final, que parece dar al exterior del edificio. Sal por allí, recogiendo munición por el camino, en un corredor que ni siquiera aparece en el mapa. Avanza hasta el final, acabando con los enemigos (4) que se acercan colgando de las rejas del suelo, para salir por la puerta del fondo cerca de la entrada Norte del Hotel. Camina recto en el habitáculo siguiente y encontrarás en la pared un mosaico de nueve baldosas para guardar la partida. Cruza la puerta de al lado para entrar en el Lobby de la primera planta...

Estos bichos pueden darte bastante guerra en este último nivel si no acabas con ellos por la vía rápida.

En esta ocasión encontrarás dos carniceros encapuchados. En la secuencia, asesinarán a María y te tocará luchar contra ellos (5). Es una batalla fácil, ya que avanzan despacio y tú tienes mucho sitio para correr a su alrededor. Finalizada la pelea, deberás salir por una de las dos puertas que hay enfrente de por donde has venido, pero necesitarás colocar en cada pomo una especie de joya en forma de huevo. Toma el Huevo de Color Orín y el Huevo Escarlata de las manos de tus enemigos muertos, y coloca uno en cada puerta.

Estos dos carniceros tan simpáticos matarán a María, pero no deberían darte problemas: corre y dispara.

Se desbloquearán y podrás salir por cualquiera de ellas. Te encontrarás en la entrada por la que accediste al Hotel Lakeview desde el lago Toluca, pero en la dimensión chunga. Sal al jardín por la puerta Sur. Te hallarás en un misterioso pasillo lleno de goteras. Otro punto de inflexión. Sonará de fondo una conversación que James mantuvo con Mary antes de su muerte.

Dependiendo de si te quedas en el pasillo a escuchar toda la conversación o de si pasas corriendo para abrir la puerta del final antes de que termine el diálogo, la historia continuará de uno u otro modo.

Cuando hayas cruzado la puerta del final del corredor, saldrás a un área más amplia. No podrás continuar por la izquierda, de modo que ve por el otro lado y sube por las escaleras. Al llegar al piso superior, las escaleras caerán.

Camina un poco para ver, asomada a la ventana, a tu amada Mary (6), vestida como el maniquí de los apartamentos.

Mary, ¿no estaba muerta? Vaya lío, menos mal que ya se acaba.

Después de hablar con ella, se transformará en un terrible y feo monstruo que te atacará con nubes de insectos (7) desde lejos y te apresará si te quedas cerca. No pares de correr. Dispárale con el rifle desde lejos y corre cada vez que te lance una nube de bichos. No tardarás en acabar con ella. Cuando esté tendida en el suelo clamando tu nombre, remátala como prefieras... La secuencia que vendrá después dependerá de cómo hayas superado todos los puntos de inflexión, claro. ¿Qué tal? ¿Cuál ha sido tu final? A continuación te indicamos los pasos a seguir para llegar a uno u otro.

Esquivas las nubes de insectos y disparara con el rifle.

OBJETOS IMPORTANTES

• Libro Ceremonia Crimson (objeto secreto, cuando te hayas pasado el juego)

Se encuentra en el armario que hay a la derecha de la mesa con los auriculares de la Reading Room de la dimensión chunga del Hotel.

• Huevo Escarlata

Lo tiene uno de los Cabeza Pirámide de la sala Lobby en la dimensión chunga de la primera planta.

• Huevo de Color Orín

Lo tiene el segundo Cabeza Pirámide. Necesitarás los dos Huevos para desbloquear las puertas de salida.

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