Sobrevivir al terror de Silent Hill sólo tienes una opción: seguir atentamente esta guía: es lo único que te separa de la locura, en la que estás a punto de sumergirte...
01. Centro Comercial
No es un comienzo muy alentador ¿verdad? Bueno, ¿y qué esperabas?, estás en Silent Hill... Olvida tus miedos y atraviesa la única puerta abierta que hay en esta zona del parque. Antes de nada un consejo: puedes agotar toda la munición y suministros que tienes, incluso permitirte el “lujo” de morir, después de esta parte, tanto si sobrevives como si no, aparecerás en una cafetería con otros ítems en tu poder y sano y salvo.
Dicho esto, prepárate porque se te echarán encima un perro y un “zancos” (para entendernos, llamaremos a partir de ahora así a estas enormes y peligrosas criaturas). No te preocupes de ellos y sal pitando hacia el fondo, esquivándolos sin demasiadas complicaciones (1), hasta llegar a la puerta del fondo, sin hacer caso a la tienda de souvenirs (no encontrarás nada de utilidad en su interior). Continúa corriendo de frente esquivando a un par de zancos más y cruza una pequeña valla para seguir ascendiendo por las escaleras metálicas del fondo.
En tu camino encontrarás una cosa parecida a unos insectos gigantes voladores que son bastante peligrosos (y que llamaremos péndulos a partir de ahora). Una vez que llegues a la cima sólo te hará falta cruzar la valla que lleva a las vías de la montaña rusa y seguirlas hasta que por fin termine la... ¿pesadilla?
Tras la escenita con el detective, aparecerás en un cuarto de baño, donde podrás salvar la partida examinando el símbolo que hay en el espejo (2) .' Para; despistar al pesado de la gabardina, sal al callejón trasero por la ventana abierta y corre hacia el fondo hasta que encuentres una puerta por la que volver a entrar en el centro comercial. Cruza la única salida posible al final de ese pasillo y saldrás a la zona de tiendas, desde donde podrás entrar en (A1). Allí, una escena te mostrará cómo usar una pistola contra ' un monstruo de 3 metros de altura y no morir en el intento.
Tras el susto, coge los cargadores que hay encima del banquillo y sal por la puerta trasera a un nuevo pasillo. Busca en una de las esquinas el mapa del centro comercial (pinchado a un tablón) (3) y luego sal por la puerta que hay justo a su derecha. Sube las escaleras hasta la segunda planta y prepárate para despedazar a un extraño ser sin brazos y de color morado (de aquí en adelante "sinbrazos”).
Luego sigue de frente y entra en (A2), donde encontrarás un tasajo de carne y a un "lindo” perrito. Sal rápidamente evitándolo y dirígete hacia (A3) al fondo de ese mismo pasillo. En esta sala, además de salvar, podrás hacerte con un par de bebidas isotónicas y un cargador de pistola (4). Mira ahora en el rincón y verás una llave debajo de unas cajas aunque, de momento, queda fuera de tu alcance. Sal y pasa ahora a la zona de las tiendas, (A4), a través de la única puerta abierta de este pasillo que te queda por cruzar.
Corre esquivando a los zancos hasta que veas la entrada a una panadería, (A5), Helen's Bakery. Allí encontrarás unas pinzas con las que podrás alcanzar la llave de (A3). Con ella en tu manos, podrás abrir la librería que hay justo enfrente de la panadería, (A6). Coge del mostrador un cargador de pistola y luego la biografía de Shakespeare que hay desparramada por el suelo (5).
PUZZLE SHAKESPEARE (nivel normal)
Examina la estantería que hay al lado y luego échale un vistazo a los lomos de los 5 libros. Verás que en ellos hay pintados a mano unos números. Para hacer legible dicho código, tendrás que colocar los 5 tomos haciendo que los trazos de los números encajen. Algo que no tardarás en conseguir y que te recompensará con una clave de 4 cifras.
Aquí te damos dos posibilidades (5917 ó 2368), pero dada la naturaleza aleatoria de muchos de estos “rompecabezas”, es posible que la clave cambie, así que prueba por ti mismo.
PUZZLE SHAKESPEARE (nivel difícil)
Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad. El sistema para obtener el código consiste en examinar los 5 tomos (que corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y… leértelos enteros (las obras reales). Por increíble que parezca, necesitarás conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y donde se te dan “indicaciones” sobre cómo debes usar ciertos datos y números. Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.
Con la mencionada puerta ya abierta, saldrás a un nuevo pasillo en el que sólo hallarás de utilidad el ascensor, tras conocer a Claudia eso sí. No olvides recoger la radio, que caerá del techo, antes de abandonar el elevador (6).
Ahora te encuentras en el lado “oscuro”, así que extrema las precauciones. Dirígete hacia la habitación que hay en la parte inferior del mapa, (A7). Allí encontrarás varios ítems curativos y un punto de guardado. Sal y avanza por el pasillo hasta el otro extremo, a (A9), donde te toparás con algunos zancos. Esquívalos y entra en (A10) para descubrir una escalerilla en el techo, aunque que de momento queda fuera de tu alcance. Sal por donde has llegado y adéntrate en el único pasillo que hay para acceder a una nueva estancia, (A8). Si apagas las luces mediante el interruptor de la pared, encontrarás fácilmente una utilísima linterna con la que iluminar un poco tu entorno (7). Luego coge de las estanterías un botiquín y un par de cargadores de pistola.
Sal entonces y pasa a los servicios de señora que hay justo a la derecha, en ese mismo pasillo. Allí darás con una botella de lejía que te será imprescindible más adelante. Continúa por ese mismo camino y atraviesa la persiana metálica que hay al fondo del pasillo. Podrás así acceder hasta la tienda de ropa que ya has visitado (A1), aunque esta vez desde el lado "oscuro”. Allí encontrarás un chaleco antibalas y una percha. Esta última te servirá para hacer bajar la escalerilla que encontraste en (A10) y que lleva a la segunda planta del centro comercial, así que ya sabes.
Entra en (A11) acaba con tres sinbrazos y coge unas balas y una bebida isotónica.
Abandona la tienda por la misma puerta que has usado para entrar y examina la TV que hay en la esquina (a los que hayan jugado al primero de los SH les sonará la escenita) y luego salva la partida en el que hay al lado, si quieres. Pasa a la tienda que hay justo a la derecha, (A12), y coge de unas de las vitrinas una nuez (8). Sal al pasillo de nuevo y sube las escaleras mecánicas hacia la tercera planta. Empieza a esquivar a bichos y entra en el restaurante que hay muy cerca de las escaleras, a (A13). El menú que allí se sirve está acorde con lo que has visto hasta ahora: perro a la brasa. Examina tan "suculento” plato y coge una llave del sus entrañas (9). Tras la barra verás una bebida isotónica y un botiquín. Regresa a la segunda planta y atraviesa (A11) para llegar hasta (A14), otro restaurante donde será posible tu entrada gracias a tu nueva llave.
Coge del interior las dos bebidas curativas y párate a examinar el rincón derecho de la barra. En la pared te encontrarás una fantástica tubería con la que podrás defenderte bien de tus enemigos. Después, sal por la puerta que verás enfrente y acabarás en otra zona abierta con unos cuantos más enemigos.
Entra de nuevo a la panadería de Helen (A5) y busca en su interior un bote de detergente. Abandona la tienda por la puerta que hay a tu izquierda y estarás en un nuevo pasillo. Continúa por él y cruza la única puerta abierta para enseguida ver un enorme ventilador en la pared. Apágalo con el interruptor que hay debajo de él y cruza la puerta a mano izquierda. Al fondo verás una enorme bandada de lo que parecen ser unos insectos voladores (10), que te impiden seguir tu camino. Para acabar con ellos, mezcla la lejía y el detergente y verás, mediante una escena, cómo Heather sale de ahí a todo trapo para no morir gaseada.
Activa de nuevo el ventilador que apagaste antes y regresa al pasillo de los insectos. Con la atmósfera de nuevo respirable, podrás continuar de frente hasta (A15) donde encontráis abundante munición y un tasajo de carne. Sal de nuevo al pasillo y ve directo a . Allí te darás de bruces con un "zancos”, pero podrás esquivarlo fácilmente hasta salir por la puerta del otro extremo.
En este nuevo y amplio corredor, encamínate hacia la izquierda esquivando a más repugnantes criaturas y entra en (A17). Allí, además de poder salvar la partida, encontrarás un pequeño torno con el que podrás partir la nuez que tienes en tu inventario. En el interior permanecía oculto un ópalo (11).
Con el extraño hallazgo en tu bolsillo, regresa a la tercera planta y úsalo en la puerta que permanece cerrada frente a las escaleras mecánicas y que lleva hasta (A18).
Bajas las escalerillas que hay en la zona central y desciende hasta el nivel inferior. Atento a la escena, no estás solo.
JEFE GUSANO
Este enorme y asqueroso gusano no te dará muchos problemas si andas con un poquito de cuidado. Aparecerá por alguna de las 6 aberturas que hay alrededor de ti, pero la cámara (al girar) te dará alguna pista sobre la que usará cada vez un par de segundos antes de que lo haga.
Mantén siempre las distancias y dispárale cuando asome la boca y hasta que la vuelva a esconder bajo su gruesa piel.
Deberías ser capa de alcanzarle 4 veces cada vez que se asome, así que resistirá un máximo de 3 ó 4 salidas. Además, si permaneces alejado y no te colocas justo de frente a él, evitarás que te alcance con alguna embestida, aunque los temblores de suelo que provocará de vez en cuando son imposibles de esquivar (aunque tampoco quitan energía).
Una vez que esté muerta tan repelente criatura, regresarás al lado “normal “ de la realidad. Continúa por el único camino posible hasta que una nueva escena te muestre cómo entras en la red de Metro.
OBJETOS IMPORTANTES
- Pistola: la encuentras en la tienda de ropa, en (A1) y Heather la coge automáticamente.
- Mapa del centro comercial: en el pasillo al que lleva la puerta trasera de (A1), pinchado en un tablón de anuncios.
- Llave de la librería: en (A3), bajo unas cajas, aunque necesitarás unas pinzas para cogerla.
- Pinzas: en (A5), Helen s Bakery. Las hallarás justo encima de un mostrador de la tienda.
- Radio: caerá del techo del elevador en el preciso momento que te montes en él y comience a funcionar.
- Linterna: apaga la luz de (A8) y la encontrarás sin problemas sobre unas cajas.
- Lejía: en los servicios de señoras que hay justo a la derecha de (A8), en la pared de la izquierda.
- Chaleco antibalas: exactamente en el mismo lugar que la percha.
- Percha: en la tienda de ropa (A1), cuando la visites desde el lado oscuro.
- Nuez: en la segunda plata, concretamente en (A8), dentro de una vitrina.
- Llave caliente: en las tripas del perro a la brasa que se sirve en el restaurante de la tercera planta, (A13).
- Cañería: en uno de los rincones de (A14).
- Detergente: en la panadería, pero desde el lado “alternativo".
02. Red de Metro
Comienza a correr por los fríos túneles hasta que llegues a la enorme estancia de la las taquillas (B1). En la pared del frente hay unas expendedoras de tickets sobre las que hallarás un periódico que te dará algunos retazos de información.
Cruza los tornos de entrada de tu izquierda y busca en una de las paredes de la taquilla el mapa de esta zona (1). Baja por las escaleras (A) y, ya en el primer subnivel, busca en los alrededores un punto de salvado. Ahora dirígete hacia las escaleras (C) que hay cerca. Continúa por las nombradas como (D) y llegarás a uno de los tramos del andén 3. A partir de ahora te advertimos de la presencia masiva de perros en casi la totalidad de los andenes y algunos zancos en los pasillos superiores. Coge de un banco una bebida isotónica y regresa hasta el punto de salvado del nivel superior. Ahora dirígete hacia las escaleras (F), para descender por (G) hasta el andén 4 (lee la revista ocultista que hay en el suelo si quieres).
Una escena te mostrará una desconcertante experiencia, tras la cual harías bien en regresar al andén para que el tren no te atropelle. Coge una bebida isotónica de otro banco y regresa al nivel superior. Dirígete hacia el otro extremo de (B2) para descender por las escaleras (H). Empieza a esquivar todos los bichos que veas, y baja por las escaleras (I) que se encuentran en ese mismo andén. De este modo, podrás hacerte con un par de bebidas curativas y un más que útil cargador de pistola.
Sube y corre ahora hacia las escalerillas (J) para encontrar un cascanueces encima de unas cajas (2). Da media vuelta y regresa hasta (B2) para buscar, justo en el extremo inferior derecho del mapa, una verja azul cerrada por una cadena. Usa en ella el cascanueces que acabas de encontrar y quedarán a tu disposición las escaleras (K), desde las que podrás llegar al andén 2. Entra en el tren que hay parado y encontrarás una estupenda escopeta y una par de cajas de cartuchos unos metros más adelante (3).
Si tienes ganas por descubrir el potencial de este arma, tranquilo. Podrás practicar con ella en cuanto salgas y te acerques a las escaleras que has usado para llegar hasta aquí, ya que ahí te espera un nuevo tipo de criatura: una masa de grasa y músculo, lenta pero con una fuerza brutal. Esquívala o acaba con ese bicho a escopetazos (la tubería tampoco viene mal), y corre hacia las segundas escaleras que hay en este mismo andén, las (L), para llegar al subnivel inferior.
Corre por este nuevo corredor y baja por las escaleras del fondo, (N) para acceder de nuevo hasta el andén 3. Al fondo podrás divisar una puerta iluminada por una luz roja (4). Salta hasta los raíles y corre hacia ella y espera a que, tras examinarla, se te echen encima varios perros. Esquívalos y corre de vuelta al andén para subir a un lugar seguro. Una escena te mostrará como Heather se salva por los pelos de ser atropellada por el tren.
Corre por ese andén hasta el fondo (atraviesa la puerta metálica) y sube por las escaleras (D) para luego bajar por las (E) y llegar de este modo hasta la única puerta abierta del convoy. Ya dentro del vagón, salva la partida si quieres y sigue hacia delante. Tendrás que enfrentarte a varios enemigos (son dificilillos de esquivar por la estrechez de lugar en el que te encuentras), pero nada demasiado complicado (5).
No olvides coger el botiquín y unos cartuchos de encima de los asientos y sal del tren cuando se pare. Ya puedes respirar hondo: has salido del metro... aunque lo que viene ahora es aún peor. ¿Una pausa para descansar y relajar un poco los nervios? Seguro que te hace falta. Y es que lo que viene ahora...
OBJETOS IMPORTANTES
03. Subterráneo
Salva la partida si quieres en la “pintada” que hay en la pared y sal por la puerta del fondo a la izquierda. Avanza por pasillos y escaleras hasta que llegues a una sala oscura plagada de enemigos. Olvídate de ellos y sal pitando hasta la puerta que hay hacia la izquierda, en la pared de enfrente. Saldrás a un oscuro pasillo con algunos enemigos. Corre de frente y pasa por la primera puerta que veas a tu derecha. En este nuevo tramo, gira a la izquierda en cuanto puedas y atraviesa la puerta que verás al fondo. Ya en (C1), hallarás el mapa de la zona y una enorme arma medieval que te vendrá la mar de bien (1). Continúa ahora por la puerta de enfrente y ve hacia el Sur (hacia el Sur en el mapa, evidentemente).
Dirígete hacia (C2) mientras esquivas a multitud de enemigos y encontrarás, al final de ese angosto corredor, un tasajo de carne y una botella de vino vacía (2), que luego te vendrá muy bien. Regresa al pasillo inferior y gira a la derecha para encontrar, junto a una puerta “capada” y encima de un barril, unos cartuchos de escopeta. Un alivio, ¿verdad?
Ahora ve hacia el Este por (C3) y luego hacia el Norte para llegar, por el único camino posible hasta (C4) (cuidado con los péndulos). Corre para entrar en (C6) y coge de la mesa central dos bebidas isotónicas y munición para las dos armas de fuego que llevas. Luego centra tu atención en la máquina que hay en el rincón (3). Si usas la botella que llevas encima, podrás obtener algo de aceite para usarlo dentro de un momento. Salva la partida en el símbolo que hay en la pared y sal para dirigirte a (C5). Allí encontrarás una máquina que necesita de ese aceite que acabas de recoger. Échalo en el depósito que hay a la izquierda y luego activa el interruptor del otro extremo (4). La máquina vaciará de fétida agua la cámara a la que lleva la escalerilla que tienes a tu espalda. Baja por ella y mira de nuevo el mapa para dirigirte hacia (C7), mientras esquivas los asquerosos bichos que pueblan esos fríos pasillos. Allí encontrarás un viejo secador (no, no podrás arreglarte el pelo) y una ampolla en una estantería. Da media vuelta y corre ahora hasta (C8) donde tendrás la posibilidad de salvar la partida y hacerte con una bebida isotónica. Lee el alarmante cartel que hay tirado en el suelo y cruza la puerta que lleva hasta (C8).
Delante de ti verás una pasarela pringada de sangre que cruza un depósito de agua. Ni se te ocurra poner un pie en ella sin haber enchufado antes el secador de pelo en la toma que hay junto a la puerta (5). Cuando compruebes, con la típica animación, que la criatura con tentáculos que te esperaba ansiosa está muerta, continúa hasta llegar hasta (C10) para escapar de estos asquerosos túneles.
Camina por el sendero que queda delante de ti hasta que encuentres un punto de salvado y la entrada a un viejo edificio. Entra en él y sube hasta la última planta, donde encontrarás una amplia sala medio derruida. Coge de encima de unas cajas un cargador de pistola y una bebida isotónica y observa entonces el colchón que hay en el suelo. Empújalo por el agujero que hay a su lado y luego déjate caer por el mismo. Tus huesos agradecerán la maniobra. Desde esta planta, busca en la pared un hueco por el que salir a los andamios colocados en la fachada (6). No dejes de correr hacia la derecha para evitar a los “péndulos” y podrás entrar por la ventana del edificio contiguo sin sufrir ningún otro percance.
OBJETOS IMPORTANTES
- Mapa: en (C1), pegado a la pared de la izquierda.
- Aceite: en el interior de la máquina que hay en un rincón (C6).
04. Oficinas
Ahora lo primero es dar con el mapa, que si nunca es bueno perderse, menos aún en un lugar como este, ¿verdad?
Desde la oficina en la que te encuentras (D1), sal al pasillo y camina hasta la segunda puerta con esterilla de la pared de la izquierda. Corre de frente hasta la puerta que hay al fondo (olvida las que hay a tu alrededor) mientras esquivas a un par de perros. Te encontrarás en un estrecho pasillo con dos puertas más, una de frente y otra a la izquierda de Heather.
Cruza la primera de ellas y entrarás en la oficina en la que hallarás el imprescindible mapa (encima de la mesilla de la izquierda) (D2) (1). Examina el cajón del escritorio del fondo y verás que hay algo dentro, aunque de momento no puedes sacarlo. Salva la partida si quieres, sal al pasillo y entra ahora en (D3) para llenar un poco más tus bolsillos con un par de bebidas isotónicas, que nunca vienen mal. Ahora puedes abandonar la estancia y dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo, si quieres practicar un poco con la maza, pero a parte de enemigos, no encontrarás ninguna cosa que te resulte interesante.
Regresa al pasillo anterior y busca el ascensor. Como puedes ver, la puerta automática esta abierta pero no lo suficiente para que pases. Sigue retrocediendo y dirígete hacia (D4). En este almacén de maniquíes hallarás munición para tus armas de fuego (2). Ahora dirígete hacia las escaleras (D6) y sube hasta la quinta planta. Tu siguiente destino es (D7), pero ni se te ocurra entrar en (D8), ya que sólo encontrarás un monstruo. Busca en una estantería un gato y luego coge una bebida isotónica de encima de la mesa. Ahora encamínate hacia (D9) y continúa hasta el pasillo que lleva a (D10). No entres aún en esta última habitación y localiza en el extremo contrario del pasillo un destornillador sobre unas cajas (3).
Ahora sí, coge una estupenda katana de (D10) y regresa al tercer piso para abrir con el destornillador el cajón que encontraste en (D2) (4). En su interior encontrarás la cuerda que necesitas para solucionar el misterio del ascensor medio abierto de ese mismo piso. Usa el gato en él para ensanchar la abertura y luego la cuerda para descolgarte hasta el segundo piso. Salva la partida en la “pintada” de la máquina de bebidas que hay cerca y luego entra en la única habitación abierta, (D11).
Recoge un tasajo de ternera del suelo y sigue hasta (D12). Desde ahí podrás a acceder a (D13), donde encontrarás una bañera sospechosa (5). Examínala, y ¡voilá!: cambiamos de realidad. Sal de la sala en la que te encuentras y pasa a (D11).
“Admira” los nuevos adornos y coge de la silla de ruedas un cargador de balas. Sal al pasillo y te encontrarás de golpe con un nuevo tipo de criatura, muy cariñosa (en adelante “humanoides”). Lo mejor que puedes hacer es correr hacia (D14) mientras le esquivas. Échale un vistazo a la foto que hay en el banco y luego salva la partida si quieres.
Pasa entonces a (D15), donde conocerás a Vincent, un misterioso habitante de Silent Hill que parece conocerte. Tras la charla retomarás el control en (D16), donde hallarás, en el armario, un par de bebidas isotónicas, un botiquín y un frasco de Oxydol. Sal al pasillo y corre al ascensor. Baja en él a la primera planta y escucha atentamente. Esa pesada y terrorífica respiración pertenece a una enorme criatura que bloquea, en uno de los pasillos, la única salida del edificio. Por suerte, parece ajeno a nuestra curiosa presencia (6). Da media vuelta y entra en (D17), lo que parece ser un bar, donde podrás enfrentarte a una de esas masas de carne con patas.
Una vez lo elimines, coge de la mesa unos cartuchos y, del frigorífico que hay en el rincón, un poco de hígado (7).
Regresa al elevador y sube hasta la quinta planta. Esquiva a los pocos enemigos que pueblan los pasillos y dirígete hacia (D18). Encima de las mesas que hay en ella, encontrarás un par de cargadores de pistola y unas cerillas que en breve te resultarán imprescindibles (8). Sal de ahí y ve ahora a (D9), en esa misma planta. Salva la partida en el símbolo de la pared, como siempre, y examina el cuadro que hay en la pared del fondo. A sus pies encontrarás un cubo y en él tendrás que combinar las cerillas, el Oxydol y el hígado para producir una llama lo suficientemente potente como para destruir el cuadro y dejar así al descubierto una puerta secreta a (D19) (9). Cuélate por ella y baja las escalerillas metálicas que encontrarás a tu derecha. Ahora estás en la, hasta ahora, inaccesible cuarta planta, en (D20).
OBJETOS IMPORTANTES
- Mapa: en (D2), sobre una mesa de cristal en el lado izquierdo.
- Destornillador: en un extremo del pasillo que conduce a (D10), sobre unas cajas.
- Oxydol: en el armario que hay en (D16), en la segunda planta y desde el lado oscuro.
- Cerillas: sobre la mesa (D18), en la quinta planta.
Lee la historieta que hay en la mesa del rincón (que tiene que ver con la espeluznante criatura que hay en la primera planta). Sal por la puerta que hay a tu espalda y estarás en un nuevo corredor. Ten cuidado, pues encontrarás bastantes enemigos.
Sal pitando hasta la habitación que hay en el extremo sureste del mapa, (D21). Allí encontrarás una repugnante cama con un botiquín y un cargador de pistola (10). Pero anda con ojo, ya que cuando te acerques, saldrá de debajo un humanoide de los del edificio.
Regresa de nuevo al pasillo y continúa hasta la última habitación (D22). Coge la moneda que hay en la mesa, úsala en la máquina de bebidas del rincón y obtendrás una lata con una llave en su interior.
Como puedes adivinar por su nombre, corresponde a una de las zonas de la primera planta (11). Baja hasta ella usando el elevador y dirígete a la puerta Este del pasillo central. La llave te permitirá llegar hasta la estancia (D23), donde encontrarás, sobre unas tablas, las últimas páginas del cuento (12). Cuando termines de leerlo, regresa a la zona donde estaba la enorme criatura que bloqueaba la salida.
Para tu sorpresa, habrá desaparecido sin dejar rastro. Sal al exterior y regresa al bloque de apartamentos donde vive Heather por el único camino existente. Salva la partida en el rellano y busca la única puerta abierta para, por fin, llegar a casa. Por desgracia, las cosas no dejan de empeorar. Tras la dramática escena, te toca vértelas contra otro asqueroso enemigo.
JEFE: MISIONERO
Olvida las armas blancas y saca la pistola. La principal característica de este nuevo contrincante es su velocidad. No dejará de correr detrás de ti para asestarte unos buenos tajos con unas enormes cuchillas.
Afortunadamente, la forma de eliminarlo es bastante simple y sencilla: corre en círculos y cuando se pare detrás de ti para soltar la cuchillada letal, da un par de pasos más para buscar su flanco y dispararle a bocajarro.
Ten en cuenta que si le disparas directamente de frente, parará la bala con sus armas, usándolas a modo de escudo. Cada tres o cuatro impactos, caerá derrumbado durante unos segundos, momentos que debes aprovechar para asestarle rápidamente un buen espadazo o utilizar en su defecto la maza.
Cuando se levante de nuevo, repite toda la acción hasta que caiga de una vez por todas. Si andas muy mal de munición, puedes probar a sustituir la pistola por la katana, pero correrás más riesgos.
05. Hospital
Antes de salir del apartamento de Heather, entra en su dormitorio y coge de la cómoda una pistola aturdidora y dos pilas de recarga (1).
Ahora sí, abandona el complejo de apartamentos por la puerta que hay junto al punto de salvado y prepárate para visitar Silent Hill. Usa el mapa para orientarte en la niebla y dirígete al hospital sin entretenerte a “jugar” con los animalitos que pueblan las calles (aunque puedes visitar el club Heaven´s Night, en la misma calle que el hospital y donde encontrarás algunos ítems). Una vez dentro del complejo médico, te recibirán un par de enfermeras por ambos lados.
Dales de tu propia medicina y entra justo en la puerta que tienes enfrente, (E1). Salva la partida y coge una bebida isotónica del armario y el mapa del edificio de encima de la mesa (2). Luego puedes visitar tanto (E2) como (E3) para leer un diario de un tal Stanley Coleman y los informes médicos de éste y de Leonard. Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo que hay en la zona inferior izquierda del mapa, que lleva a las habitaciones de los internos.
Elimina o esquiva a dos nuevas enfermeras y entra en la habitación (E5) del fondo del pasillo (en (E4) sólo hay tres “amistosas señoritas” (3)). Allí encontrarás de nuevo el diario de Stanley (no preguntes cómo ha llegado hasta ahí) y la muñeca que con tanto amor te ha hecho. Pero lo importante es la llave que hay pegada en la pared y que no puedes extraer de momento.
Regresa a la zona principal de la planta y monta en el elevador para subir hasta el segundo piso (sólo podrás moverte con él, por ahora, por estos dos niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y hallarás en las taquillas que hay en su interior un frasco de perfume y otro de quitaesmalte (4).
Sal y ve a la zona de las habitaciones de los internos en esta planta (encontrarás de nuevo el diario de Stanley en una mesa del pasillo).
PUZZLE NUMÉRICO nivel normal
Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darán unas cuantas pistas sobre cómo obtener las 4 cifras que conforman la clave que abre la puerta. Si coges papel y lápiz y le echas un poco de imaginación, no te costará resolver el acertijo.
Aún así te damos la combinación correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de algunos puzzles son aleatorias. Eso sí, nosotros siempre hemos obtenido la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ahí va: 8634
PUZZLE NUMÉRICO nivel difícil
Probablemente estés ante uno de los puzzles más difíciles de los últimos tiempos, así que prepárate.
Si lees la “carta de amor” que hay justo a la puerta, te darás cuenta que se describe con morbosos detalles la mutilación de una cara. La clave está en relacionar las 4 partes de la cara que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numérico de la puerta.
Para ello, tendrás que imaginarte las facciones humanas “pintadas” sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintarías los ojos, boca y demás partes.
Además, siempre tienes que tener en cuenta que el escritor está frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando, obtendrás (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.
Da buena cuenta de las dos enfermeras que patrullan el pasillo (una de ellas lleva pistola, ten cuidado) y entra en la primera habitación de la derecha, (E7). Te darás de bruces con un cadáver que tiene una extraña inscripción en el brazo. Sal al pasillo de nuevo y decide si entras en (E8), ya que dentro te esperan tres enfermeras y un botiquín. Tu siguiente destino debe ser (E9), la habitación del tipo muerto que acabas de “conocer”.
Apaga la insoportable alarma del despertador y mira la hora que marca (06:38, 11:23 ó 03:03, aunque pueden darse otras). Esa cifra será la que tengas que introducir en la cerradura del maletín que hay sobre la cama de la izquierda (5). Cuando consigas abrirlo, serás recompensado con una cámara instantánea (en la otra cama encontrarás una nueva entrega de las “odas” de Stanley).
Regresa al piso inferior y ve a la habitación (E5) para usar el esmalte en la pasta pegajosa que retiene la llave que hemos visto antes. Una vez con ella en tu poder, podrás abrir la puerta que lleva a las escaleras del hospital (E10) y bajar a la planta baja.
Antes de entrar en el almacén (E11), coge del suelo un cargador de metralleta (antes de la silla de ruedas) y la propia metralleta enfrente del elevador inutilizado. Por fin, entra en (E11) y observa la mancha de sangre que hay en la pared (6). Usa la cámara de fotos en el estrecho hueco detrás del armario y obtendrás una bonita instantánea con un número: 8619, 7625 ó 7692 (pueden darse otras cifras también, tenlo en cuenta).
Sube por las escaleras entonces hasta el tejado (E12). Junto a la puerta que da al exterior, encontrarás de nuevo el diario de Coleman. Sal tras leerlo y corre de frente, mientras esquivas a un par de zancos, para coger un par de cargadores de metralleta de encima de encima de unos bidones.
Vuelve a las escaleras y baja hasta la tercera planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a (E13) y habrás dado con las salas de confinamiento, donde torturaban a los pacientes problemáticos. Lee la escalofriante nota que hay en la pared y entra en la celda más alejada de la puerta de entrada (en la de en medio sólo te espera una enfermera) (7).
Lee un nuevo capítulo del desconcertante diario y regresa al pasillo principal para dirigirte a la habitación que hay junto al elevador, (E14). Coge de las estanterías una pila para la pistola aturdidora, dos bebidas isotónicas y salva la partida si lo crees necesario. Ahora tienes que echar un vistazo a la zona de las habitaciones de los enfermos (ábrela con el código que aparece en la foto que acabas de hacer). La primera habitación a la que puedes acceder es (E15), donde darás con una bebida isotónica más y una revista con un artículo muy interesante (8).
Sal y sigue avanzando (coge del banco de la derecha un tasajo de carne) para entrar entonces en (E16), donde podrás leer cómo se despide ese tal Stanley. Ten cuidado al volver al pasillo, pues se te echarán encima tres peligrosas enfermeras. Tu siguiente y última parada de este piso es la habitación (E17). Coge el teléfono que suena y escucha con atención la conversación. Ya sabes donde tenemos que ir ¿no?, pues sí, a la segunda planta. Dirígete hacia el pasillo de las habitaciones de la segunda planta y encontrarás la puerta que ha comentado Leonard al fondo (no, antes no estaba ahí). Tendrás que recorrer unos largos corredores llenos de verjas que se abren y se cierran, pero en los que es imposible perderse ya que sólo hay un camino posible. Al final llegarás a hasta un callejón sin salida con una nueva marca de color rojo en la pared.
Examínala y observa la escenita. Continúa tu camino y sube por las siguientes escalerillas mientras observas el surrealista escenario que te rodea (9). Acabarás llegando a la zona de residentes de la tercera planta….pero en mitad de una pesadilla. Una vez más, el lado oscuro ha vuelto. Comienza a caminar hacia la izquierda y entra en (E18). Coge del marco de la ventana dos cargadores de pistola (el tipo aplastado tras ella ya no los necesitará) y salva la partida (10). De vuelta en el pasillo, entra en la habitación que hay un poco más a la derecha, en (E19). Allí encontrarás un cadáver colgado bocabajo y cuya sangre rebosa en un cubo colocado debajo de él. Recuerda la localización de esta atrocidad y sigue tu camino a través de (E20).
Ni se te ocurra visitar (E14) en esta ocasión, ya que quedarás encerrado y una surrealista escena te mostrará cómo la habitación se llena de sangre mientras te succiona la energía poco a poco, aunque afortunadamente habrá un momento en el que podrás salir huyendo (11). Monta en el ascensor y observa el panel de los botones. Como puedes ver, han aparecido por arte de magia tres nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque sólo podrás llegar hasta la inferior. El elevador te llevará hasta un enorme crematorio con camillas, cadáveres y un horno. Tu objetivo es abrir este último, por lo que deberás examinar atentamente el candado que bloquea la portezuela.
PUZZLE CAMILLAS nivel normal
Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa con una tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla, aparecen marcados con los 4 primeros números romanos y que señalan la posición, en la habitación, de las camillas necesarias para descifrar la clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un número (12), por lo que obtendrás la clave numérica de 4 números al apuntar, en orden creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro del todo, aquí tiene un esquema muy sencillo:
En este caso, la combinación adecuada sería: 7218, aunque las marcas y números pueden variar de una partida a otra, no así el sistema a seguir (otra posible clave podría ser 1427. Finalmente sólo tienes que colocar los números de esta clave en la columna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hay en su interior.
PUZZLE CAMILLAS nivel difícil
El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus números más bien) correctas e introducir el código en el orden adecuado. En esta ocasión se te proporcionarán bastantes más documentos con los que trabajar. En cada una de las camillas encontrarás una nota con un texto sobre un determinado tipo de pájaro y en la puerta del horno, pistas sobre los 4 cuerpos que debes “incinerar”. Dichas frases te indicarán, de la ya típica y enrevesada forma, qué 4 pájaros son (y por tanto, qué camillas). Por ejemplo, cuando habla del “cazador deseoso”, debes entender que te está describiendo un pájaro que ha perdido sus facultades depredadoras, que en este caso es el búho (“que ha olvidado el cielo”). Piensa un poco y obtendrás la siguiente clave: 9271.
Regresa al ascensor y dirígete a la segunda planta. Tendrás que visitar (E21) para recibir una nueva y misteriosa llamada (examina las taquillas) y luego ve (E6) para coger, del interior de un cubo de basura, una bolsa de plástico y una bebida isotónica. Regresa a la tercera planta para llenar la bolsa con la sangre del cadáver que hay en la habitación (E19) (14).
Te toca volver a la primera planta. Una de las estancias que te interesan es (E22) donde, además de poder guardar tus avances, encontrarás una valiosa ampolla (y un documento). Regresa al pasillo y entra en la habitación que hay en la esquina sureste del mapa (E23), pero por la puerta Norte. La amplia estancia está dividida por una verja, y podrás acceder a un nuevo documento. Abandona la sala y vuelve a entrar por la puerta Este, con la llave incinerada. Esquiva a la enfermera y sal por el otro extremo a la zona de las habitaciones de los internados.
En este enorme pasillo te esperan una buena cantidad de enemigos, así que ten cuidado. Entra en (E24), elimina en (15) a un par más de enfermeras y coge del fondo un par de bebidas isotónicas y un botiquín. Antes de salir, lee la tarjeta de felicitación que hay bajo la cama. Sigue por el pasillo hacia la izquierda y entra en (E5). Salva la partida y acércate al altar (lee el libro de la izquierda). Usa la bolsa de sangre en el altar y verás que aparece de la nada una escalera que te llevará hasta Leonard.
OBJETOS IMPORTANTES
- Mapa: en la habitación que encuentras nada más entrar en el hospital, justo de frente. Sala (E1).
- Cámara de fotos: en el maletín que hay sobre una de las camas de (E9).
- Metralleta: tirada en el suelo del pasillo del sótano, a plena vista.
- Bolsa de plástico: en el cubo de basura de uno de los rincones de (E6).
JEFE: LEONARD
La verdad es que ninguno esperábamos que tuviese este aspecto ¿verdad? Por suerte, se trata del “jefe” más fácil de abatir de todo el juego por lo que no sudarás mucho. La mejor arma es la escopeta, aunque puedes usar la pistola o la ametralladora si quieres. Las armas blancas también sirven, pero te expondrás mucho más a los ataques de Leonard, que se limitan, afortunadamente, a zarpazos.
El mejor sistema para liquidarlo, es seguir su rastro mientras permanece sumergido y esperarle con la escopeta cargada cada vez que se asome. Sepárate rápidamente de él entonces y espera a que vuelva a salir del agua para repetir la operación. El bicho aguantará no más de 12 impactos (de la escopeta, eso sí). Afortunadamente, aparecerás en el lado “normal” de la realidad y con el Talismán en tu poder. Sal del hospital y dirígete a continuación a tu apartamento.
06. Parque de Atracciones
Cuando llegues te estará esperando Vincent, que te dará un supuesto mensaje de Douglas. Debes dirigirte al parque de atracciones, así que sal al exterior y mira el mapa para ver dónde se encuentra. Cuando llegues, el lado oscuro volverá a hacer acto de presencia. Pero ya estás acostumbrado ¿no? Por cierto, no dispondrás de ningún mapa en esta zona, pero da igual, ya que es casi imposible perderse.
Dicho esto, camina hasta que llegues a la entrada que ya conoces por tu sueño al principio del juego. Cruza la puerta del fondo y corre, evitando a los zancos, hasta que veas en el lado derecho la tienda de souvenirs. Coge del mostrador central una ampolla y un tasajo de ternera. Examina las puertas que hay en la pared de la derecha y de repente, oirás a tu espalda un estruendo. Alguien o algo ha tirado al suelo unas cajas que había en unas estanterías (1). Entre el montón de cosas que han caído al suelo encontrarás la llave de la montaña rusa y un punto para salvar la partida. Sal y sigue de frente para cambiar de zona mediante la puerta que hay al fondo.
Esquiva a todos los bichos que se te echen encima y sube las escaleras que hay al final hasta la cabina de control de la montaña rusa. Ábrela con la llave que acabas de conseguir y coge de su interior dos bebidas isotónicas. También quedará a tu alcance el interruptor que pone en funcionamiento al atracción (2). Apágalo y dirígete a la vías. Sigue caminando y, cuando parece que la cosa va a acabar como en la pesadilla, Heather saltará a otra zona. Tras la larga escenita, pasa por el portón de madera que hay casi enfrente de la carretilla sobre la que has caído (3). Continúa y salva en el símbolo que encontrarás sólo unos metros después (algo muy recomendable, créenos).
Entra ahora en la casa del terror y prepárate para dar un paseíto por las tres salas que la componen, y donde un “simpático” locutor te gastará bromas sobre lo que ves a tu alrededor (4). Cuando te anuncie cuál es la puerta de salida, atraviésala y prepárate para correr. Tendrás que escapar de un extraño resplandor anaranjado a toda pastilla, ya que si te pilla, acabará contigo de un plumazo (6). No mires atrás y continúa hasta salir de la mansión del terror. Esquiva al par de bichos que pueblan esta nueva zona y pasa por la entrada al tiovivo que hay en el otro extremo. A tu derecha se encuentra la atracción, junto a una puerta que de momento no podrás abrir y otra metálica a la izquierda.
Continúa por esta última y sigue de frente hasta que llegues a lo que parece un escenario. En las pequeñas gradas hallarás una cadena y en mitad del escenario un zapato rojo (6). Regresa al tiovivo y ata una punta de la cadena a la puerta que no podías abrir y el otro extremo en la columna central de la propia atracción (7). Luego busca en la cabina de control el interruptor que la pone en funcionamiento (y coge el cargador de balas para la pistola de al lado) y observa cómo se abre una nueva ruta de escape. Unos metros adelante, te encontrarás con Douglas, aunque un poco malherido.
Tras la corta charla, atraviesa la portezuela de enfrente y entra en la caseta de la derecha para dar con el diario del detective en una silla, la cabeza de una muñeca y una ampolla en la mesa y un punto para salvar. Abandona este lugar y entra en el otro edificio. Allí te toparás con dos muñecas de Cenicienta y Blancanieves a tamaño natural (8). Usa el zapato en la primera de ellas y la cabeza de muñeca en la otra. Con ello conseguirás que se abra la puerta de madera que hay a tu izquierda y a la que lleva unos raíles. Una vez en el interior de la cueva, sigue por el camino de la izquierda (9) y comienza a esquivar bichos hasta que encuentres la siguiente verja metálica en medio de la oscuridad (sólo hay una, así que no te puedes equivocar), además de un par de pilas y un documento en un puesto de palomitas.
A tu izquierda hay un banco de madera en el que te aguarda un valioso botiquín y a tu derecha un nuevo tiovivo (¿te suena?) (10). Entra en él observa los caballitos. En uno de ellos encontrarás clavado un extraño mensaje. Tras leerlo, toda la atracción se pondrá en movimiento, aunque tu misión será bien distinta a la que te gustaría realizar: debes “acabar” con los caballos lo antes posible. Saca tu arma blanca favorita y golpéales hasta que todos se queden quietos (11). Ahora prepárate para un nuevo combate contra…¿Heather?...
OBJETOS IMPORTANTES
- Llave de la montaña rusa: la podrás encontrar en la tienda de souvenirs. Entre el montón de cajas que se caen de una estantería.
- Cadena: las verás sin problemas en las gradas del mencionado escenario (cerca del primer tiovivo), y a plena vista.
JEFE: ALESSA
Tendrás que luchar contra una versión algo chamuscada de Heather-Alessa. Su sistema de ataque se “limita” al uso de varias armas: cuchillo, tubería, pistola y metralleta. Las dos primeras fases, en las que usarás las armas blancas, la mejor alternativa es golpearla una vez con la katana y poner rápidamente pies en polvorosa, para volver a repetir la misma acción de nuevo. Espera a que esté cerca de ti y, cuando se disponga a atacar, rodéala y dale de su propia medicina. También puedes bloquear sus ataques y devolvérselos, tú mismo.
Aunque la cosa cambiará cuando use cualquiera de las dos armas de fuego, ya que tendrás que evitar a toda costa que se aleje de ti. Si consigue situarse a cierta distancia, abrirá fuego. Busca siempre el combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia y usa la katana o la pistola. No pierdas de vista tu indicador de salud y ten paciencia.
07. Iglesia
Tras derrotar a la otra parte de tu “yo”, sal de la atracción y camina por un largo corredor (con algunas escrituras en las paredes) hasta que des con la puerta de entrada a la iglesia, centro de este infernal culto. Allí encontrarás a Claudia, con la que tendrás una tensa charla. Luego coge del altar la carta del Tarot “Ojo de la Noche” y salva la partida (1). Sal por la puerta de la derecha y coge de la pared un mapa de la zona (que se irá completando según vayas avanzando). Luego entra en el confesionario que tienes delante y escucha la historia de la pecadora que hay al otro lado. Contesta cualquiera de las dos opciones y sal para seguir por ese mismo corredor (2).
Entra en (F2) y esquiva al zancos que te espera dentro para salir pitando por la otra puerta. Al fondo de este pasillo te esperan dos masas de carne, y lo malo es que hay poco espacio para esquivarlos, así que mejor que los aniquiles. Luego entra en la habitación de la derecha, (F3) y coge de la estantería dos documentos y de la mesa una cinta de audio (3). Regresa al corredor y avanza hasta la puerta del fondo. Crúzala y da unos pocos pasos hasta que oigas unas pisadas y un llanto. Mira al suelo y verás cómo se van marcando las huellas de alguien en dirección a un cuadro que hay en la pared de la derecha (como si fuese un fantasma). Cuando el llanto y las pisadas se acaben, mueve el cuadro para descubrir un nuevo pasaje (4), aunque antes de pasar por él, deberías ir a (F4) para salvar la partida.
Estás en una estrecha pasarela con un ascensor y varias puertas, todo ello custodiado por un bicho como el que mató a tu padre. No uses aún el elevador y corre hacia (F5). En esta minibiblioteca podrás leer un par de libros de las estanterías y coger de la mesa la carta “La Luna” (5). En ese momento aparecerá Vincent y te entregará el libro “Leyes Místicas”. Regresa a la pasarela anterior y monta en el elevador para que te lleve al nivel inferior. Entra por la puerta que hay casi enfrente, un poco a la derecha, y dirígete primero por el nuevo pasillo a (F6).
Sí, aquí todo es así de desagradable, en fin…. (6). Coge los cartuchos de una de las cámaras y la carta del “Colgado” de encima de uno de los cadáveres. Vuelve al pasillo y entra en (F7), una réplica del cuarto del padre de Heather. Lee su diario (encima de la ensangrentada cama) y coge las dos pilas de la mesa. Ahora regresa a la estancia del elevador y cruza la puerta del extremo contrario (cuidado con los bichitos) Repite la misma operación (vamos, que vayas hasta el otro lado) y encamínate a (F8).
Esquiva a los dos zancos y, ya en el siguiente corredor, volverás a notar la presencia del espíritu femenino de antes. Verás como las pisadas se detienen frente a un tramo de pared (7). Examínalo y verás que esconde el camino hasta (F9). Otra réplica más, que esconde la carta de “El Loco” dentro del libro de la silla, un cargador de pistola y una ampolla (8). Sal y sigue hacia delante hasta (F10). Esta sala es clave para la aventura, pues es el último paso antes de saber la verdad. Salva la partida, coge la llave de latón de la pared y deja el libro que hay en la cama y las extrañas marcas de la puerta del otro extremo para luego. Tienes que retroceder hasta la zona del confesionario, así que ponte en camino cuanto antes.
La llave corresponde a la puerta de madera que hay en el extremo contrario a estos mencionados confesionarios (no te preocupes si ves las paredes sangrar) (9). Ve de frente y cuando divises a una de esas masas de carne horrendas, entra en la habitación que hay a la izquierda, (F11). Esta vieja clase (qué nostalgia ¿eh?) te permitirá evitar a tu último enemigo saliendo por la otra puerta, además así podrás leer dos documentos más. Sal y pasa ahora a (F12), donde podrás escuchar la cinta que tienes en tu inventario y leer más sobre la trama (10).
Abandona la habitación pero no entres en la de enfrente, (F13), porque sólo encontrarás enemigos. Tu última visita será a (F14), donde hallarás, por fin, la carta de la sacerdotisa, además del diario de Claudia y una tarjeta de felicitación muy simpática. Última parada: habitación (F10). Lee el cuaderno que hay encima de la cama y presta atención a las pistas.
PUZZLE DEL TAROT
Las pistas que se te dan variarán dependiendo del nivel de dificultad y te servirán para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario en los huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigma demasiado complicado, ni siquiera en “difícil”, pero aún así aquí tienes un par de esquemas de cómo debes colocarlas:
OBJETOS IMPORTANTES
- Carta “Ojo de la noche”: en la capilla de la iglesia, (F1).
- Mapa: en una de las paredes del pasillo que hay inmediatamente después de la capilla (F1).
- Carta “Luna”: encima de una de las mesas de (F5), al fondo.
- Carta “Colgado”: en el interior de una de las cámaras para cadáveres de (F6).
- Carta “Loco”: dentro del libro que hay encima de la silla que decora (F9).
- Carta “Sacerdotisa”: la localizarás en el cuarto de Claudia, es decir, (F14), en uno de sus rincones.
Salva la partida y cruza la puerta para, tras unos angustiosos metros, dar con Claudia y Vincent de nuevo. Cuando te quedes a solas con tu hermanastra, usa el colgante que llevas en los bolsillos desde el principio de la aventura y observa la desagradable escenita. Cuando Claudia desaparezca, déjate caer por el agujero que hay al fondo de la capilla (11).
JEFE: CLAUDIA
Échale un vistazo al suelo y verás que hay dibujado un arco a su alrededor y bastante alejado de ella. Quédate sobre él y dispárala un par de veces al torso para que se agache. Sin cruzar el arco, apunta y abre fuego sobre la cabeza hasta que te lance su ataque de fuego: unas llamaradas que surgirán del suelo, pero que esquivarás sin problemas si no dejas de moverte. Cuando vuelva a erguirse, repite la operación hasta que caiga abatida después de un buen montón de plomo. Si vas mal de munición, puedes probar a golpearla con la katana cuando agache la cabeza, pero recibirás algún que otro zarpazo.
Como es habitual en la saga, podrás desbloquear multitud de secretos con los que disfrutar aún más de esta estupenda aventura. Los hay de todo tipo y color, pero tendrás que sudar la gota gorda si quieres obtenerlos todos. Aquí te describimos los que nosotros hemos encontrado, pero es posible que haya más aún. Si los encuentras, ¡no dudes en escribirnos! Y recuerda que tienes que acabar el juego, ver los títulos de crédito y salvar después la partida para disfrutar de los extras.
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