
“En mis sueños inquietos, puedo ver ese pueblo. Silent Hill. Me prometiste que me llevarías allí de nuevo algún día, pero nunca lo hiciste. Bueno, estoy sola ahí ahora, en nuestro “lugar especial”. Esperándote…”.
Con estas breves líneas dedicadas a James Sunderland, en la primera cinemática el juego nos sugiere sutilmente que estamos por adentrarnos en una lógica dual. Y es que esta lógica es el corazón de la trama, que se manifiesta en los espacios y los personajes. En el pueblo conviven un pasado mejor y un presente insoportable; James es un esposo atento… y un asesino; María es, sin lugar a dudas, la contracara seductora de Mary, quien, en la carta citada al comienzo, le escribe a James que en sus sueños intranquilos puede ver ese pueblo: Silent Hill.
El mundo de los sueños es el reino de los miedos y las fantasías materializadas, ¿y qué es Silent Hill sino un espacio donde las pulsiones individuales de los personajes convergen?

Juego de espejos
Los espejos parten a una persona en dos. Crean un nuevo espacio. En un juego de encuentros y desencuentros, nos permiten vernos, y, al mismo tiempo, nos enfrentamos a un doble que puede resultarnos ajeno, extraño. Tal vez James tampoco se reconozca a sí mismo en aquel baño de mala muerte de la primera cinemática, en el cual hace una pausa antes de salir a detenerse, por un instante, en el límite de ladrillos que lo separa del lago Toluca.
Necesita descifrar un misterio: su esposa Mary se comunicó con él, pero murió a causa de una enfermedad y “una persona muerta no puede escribir una carta”. Este enigma a resolver es el catalizador de la historia y casi una excusa para desarrollar poco a poco la dualidad del protagonista. Por ahora, sólo asistimos a su cara externa, es un viudo de ojos hundidos y pasos arrastrados.
Pronto, somos arrancados de la quietud del lago y nos internamos junto con James por el interior de un bosque, que decanta en la entrada de un cementerio. Es uno de esos panteones que provocan la sensación de que rechazan con su óxido y su musgo una época que no les pertenece. Entre la niebla hay una mujer. Concentrada, intenta leer el nombre de una lápida. James la interrumpe. Está perdido, le dice, quiere ir a Silent Hill. Busca a alguien muy importante para él. Ella persigue el mismo objetivo: “Estoy buscando a mi mamá, ¡a mi madre, quiero decir!”, se corrige. Su tono de voz aniñado delata que es un personaje que gravita entre la adultez (“madre”) y la infancia (“mamá”), funcionando como espejo de la propia fragmentación del protagonista.
Su advertencia sobre el pueblo a él le patina. Después de todo, no tiene otro objetivo más que reencontrarse con Mary. Y, de este modo, continúa su camino hacia Silent Hill.
La sexualidad detenida y la frustración desatada
El cementerio ya definió la atmósfera de la trama y la mujer en él nos demuestra qué tipo de personas se encontrará James a partir de ahora. Por fin, el protagonista llega al pueblo y, ni bien alcanza una esquina, unas manchas de sangre en el asfalto llaman su atención. Si doblara a la derecha y corriera, se chocaría con una silueta de andar extraño. Luego de seguir su rastro, desemboca en un depósito.
La singularidad de los efectos sonoros del juego se la debemos a Akira Yamaoka, compositor y jefe del departamento de sonido. Su oído para lo grotesco es palpable en el crujido gelatinoso que emerge a espaldas de James (crujido que anticipa su primer enfrentamiento con un monstruo). Desprovisto de brazos, una figura de cuerpo femenino se incorpora del suelo. Su urgencia por atacar se ahoga en su propia torpeza, y termina resultando más patética que aterradora. Asimismo, la cámara se detiene con especial énfasis en sus piernas, lo que podría aludir al deseo sexual reprimido del protagonista. Sin embargo, la ineptitud del monstruo revela algo más profundo: una frustración que consume a James. Él también está, como el monstruo, restringido.
Podemos imaginarlo en la farmacia, agachándose para leer la fecha de vencimiento de los medicamentos, tomando el camino de vuelta más largo, jugando con la bolsa de las pastillas entre los dedos. Durante los amaneceres, quizás haya mirado a Mary y su cuerpo vencido no sólo por el sueño, sino por la enfermedad. Día tras día, noche tras noche, por tres años. Su sexualidad, como la de Mary, quedó suspendida en el tiempo. El cuerpo femenino se convirtió para él en un espacio inaccesible.

Pyramid Head: violencia, culpa y deseo
La historia toma un ritmo afiebrado a partir de este momento.
En los Apartamentos Wood Side, James se cruza con Laura, la única niña del pueblo. Este personaje es un gran recurso para destacar la creciente oscuridad de la atmósfera, en oposición a su pureza infantil. El protagonista continúa merodeando con su linterna, hasta que el haz de luz impacta contra un delantal de carnicero ensangrentado y una máscara en forma de pirámide. Este nuevo monstruo no hace nada. Pudiendo atacar, permanece inmóvil y en esa quietud reside su eficacia. Para el jugador del survival horror, acostumbrado a escapar o luchar contra el némesis en el primer encuentro, esta pasividad engañosa aumenta su ansiedad. La amenaza ahora es latente.
La presencia del monstruo quedó como una vibración en el aire y la tensión no aminora cuando, más tarde, James se topa con un muchacho desplomado en un baño, Eddie, que repite entre arcadas que él no lo hizo. “No serás amigo de la cosa piramidal roja, ¿no?”, le pregunta James. El joven no tiene idea de qué significa “la cosa piramidal roja” y este desconocimiento no hace sino sumir al jugador en una claustrofobia mental. ¿A quién se le escapa semejante monstruo?
Por otro lado, ¿qué quiere decirnos el juego cuando nos muestra a Pyramid Head en un trío con otros dos monstruos? El hecho de que sólo tengan piernas y, además, cuatro cada uno, significa que sólo están ahí para una cosa. Es una escena sucia no por la orgía en sí, sino por el descuido extremo de Pyramid Head hacia los cuerpos. Son pura carne, desechos (la situación contrasta con la delicadeza de James hacia Mary). Aunque su significación es inagotable, Pyramid Head podría simbolizar tres cuestiones centrales de la psique de James: el reverso de su sexualidad reprimida, su costado hiperviolento y su necesidad de castigo por su rol en la muerte de su esposa.

Una mujer idéntica a Mary
El nombre del parque donde James conoce a María, Rosewater Park (Parque de Agua de Rosas), no es casualidad. El rosa es un color que nos evoca a Mary y su abrigo de un tono salmón, el cual nos habla de su personalidad calma. En cambio, María viste una remera fucsia que proyecta su personalidad eléctrica. Hasta sus nombres hablan del anverso y reverso de una misma personalidad: “Mary” es más suave al oído que “María”. Su parecido físico es, en suma, el único rasgo que comparten y a James le basta escuchar una sola vez el timbre seductor de María para descubrirlo.
En un gesto provocador, ella guía la mano de él hacia su pecho, desarmándolo con una audacia que Mary jamás habría manifestado. Este contacto inesperado lo desconcierta y deja al descubierto su debilidad emocional. Hacia el final de la charla, ella se recuesta en el apoyabrazos y lo mira con fijeza, asemejándose a una fiera de ojos cristalinos que aguarda para emboscar a su próxima presa. Trata de convencerlo de dejarla acompañarlo por el pueblo, susurrándole: “La amabas, ¿cierto? O, capaz, la odiabas”. Esta frase condensa la maestría del terror psicológico del juego. Los personajes no son llanos, se aman y odian (igual que cualquier pareja de la vida real).
James, entre la confusión y el hartazgo, acepta a regañadientes su compañía y se abre, de este modo, a una relación que terminará por confrontarlo con la verdad.
El pueblo, una Venus atrapamoscas
El pueblo muta. Es un mutante, uno que seduce y atrapa. Comparte la esencia de la Venus atrapamoscas, una planta carnívora que, en sus esfuerzos por captar a sus presas, libera un aroma dulce e irresistible. El movimiento de Silent Hill es, entonces, centrípeto: atrae hacia su centro a almas condenadas por su pasado, obligándolas a enfrentarse a él. Por el contrario, el movimiento de los personajes es centrífugo: expulsan sus miedos y deseos hacia afuera. El pueblo recoge esas manifestaciones mentales y las materializa en monstruos y espacios. Uno de los momentos más estelares del juego es cuando James percibe por primera vez el fuego que acompañó desde siempre a Angela, las llamas que lentamente la van comiendo y desintegrando. El Silent Hill de Angela se incendia. El Silent Hill de James está plagado de monstruos que remiten a su esposa muerta. Dos infiernos a medida.

Resta preguntarnos, si pusiéramos un pie en Silent Hill, ¿qué clase de monstruos nos aguardarían? ¿Nos alcanzarían desde el cielo o se arrastrarían hasta nosotros por el suelo y el barro? ¿Nuestro Silent Hill se incendiaría como el de Angela o nos esperaría sumergido bajo la nieve?
En la carta que catapulta la historia, Mary le dice que lo está esperando. Los fantasmas también esperan, esperan y aguardan, junto con la culpa, agazapados en los rincones de la mente donde creímos haberlos enterrado. Pero es cuando uno no logra enfrentar su pasado, que emergen los monstruos.
Muchos monstruos.
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