Conformación del Team Silent

Conformación del Team Silent
Malena Falicoff
Análisis
Konami
Silent Hill

1996, Japón. Capcom, eterna rival de Konami, lanza Resident Evil, un éxito tanto comercial como artístico que pone al survival horror en primera plana. Por esta época, Konami se encuentra destinando el grueso de su capital humano y financiero a la producción de Dance Dance Evolution, Metal Gear Solid y Castlevania Symphony of the Night. Pero competir por la hegemonía de la industria del videojuego sigue siendo fundamental para ésta, así que, sin descuidar sus proyectos en pleno proceso de producción, la desarrolladora se propone crear su propio survival horror.

 Dentro de la compañía hay creativos de mayor y menor relevancia. Un grupo en particular tiene un lugar más bien marginal y periférico puesto que varios de sus proyectos anteriores fracasaron; algunos, incluso, consideran la renuncia. Un día que empieza como cualquier otro son llamados por los directivos y reunidos en una sala, donde les dan una consigna: tienen que crear un survival horror con la calidad de Resident Evil.

 Es a partir de este momento que nace el autobautizado Team Silent. Luego de algunos ajustes y reajustes en la composición del grupo, el nuevo equipo termina conformándose por Gozo Kitao (productor), Keiichiro Toyama (director), Hiroyuki Owaku (programador y escritor), Akihiro Imamura (programador jefe), Masahiro Ito (diseñador de monstruos y director de arte), Takayoshi Sato (CGI y diseño de personajes), Akira Yamaoka (compositor y diseño de sonido) y Masashi Tsuboyama (diseño de fondos).

 El Team Silent en 1998, un año antes del lanzamiento de la primera entrega de la franquicia.

La paleta de colores, el tamaño de los planos, el ángulo de la cámara, los foleys, el montaje: el equipo desmenuza cada detalle de Resident Evil. En esta etapa de preproducción aún no sabe en qué va a convertirse el universo de Silent Hill, por lo que la decisión de los directivos de darle vía libre para experimentar representa para éste una bocanada de aire fresco. Con los días, el Team Silent va revelando una personalidad artística propia. Antes que priorizar la acción y el gore, se enfoca en ahondar en los conflictos internos de los personajes (las motivaciones detrás de las acciones). Y se despega, de este modo, de la mayoría de los survival horror de los noventa, incluido aquel del cual están tomando mayor inspiración.

El equipo va a crear un survival horror de sistema de control tipo tanque, sí, de terror psicológico.

Inspiraciones

La visión que comienza a formarse en la cabeza de los integrantes del departamento de arte es la de una trama situada en un pueblo estadounidense al margen de la sociedad. Participar de la E3 (Electronic Entertainment Expo), una convención de videojuegos celebrada en Los Ángeles, les da la oportunidad de visitar los suburbios residenciales estadounidenses. Dos de sus autores de referencia, Stephen King y David Lynch, también sitúan sus historias en Estados Unidos. It, el opus magnus de King, transcurre en Derry, un pueblo ficticio ubicado en Maine. Por su parte, la saga de Lynch, Twin Peaks, se ubica en un pueblo inventado del noreste de Washington. Aunque la similitud central entre Silent Hill, It y Twin Peaks supera la ubicación geográfica. Es la atmósfera opresiva de Derry y Twin Peaks la que el Team Silent busca transponer a su propia trama. Un tipo de atmósfera que calza perfectamente con el tropo literario conocido como “pueblo chico, infierno grande”. La web TV Tropes se explaya acerca de gran cantidad de tropos literarios presentes en novelas, series y películas. Para aquellos interesados, este artículo de TV Tropes, Small Town, Big Hell, analiza el tropo en mayor profundidad.

Silent Hill 1 aparece ante los ojos del público por primera vez en 1998, en una demo de Metal Gear Solid. Un año después y luego de tres arduos años de trabajo, se lanza oficialmente.

La niebla: un elemento visual, técnico y narrativo 

Durante esas mañanas en que la niebla dificulta la vista y recorre las calles con una lentitud sepulcral, siempre está el fan que exclama que siente que su barrio o ciudad se parece a Silent Hill o que, por un segundo, se transportó al universo de Konami; sin embargo, la función de la niebla es triple. Además de ser un elemento visual, es una herramienta narrativa y una solución técnica.

En cuanto al aspecto técnico, basta ver el progreso de los gráficos y la jugabilidad a lo largo de las décadas para reconocer que la tecnología de las consolas de fines del siglo XX y comienzos del siglo XXI estaba a eones de ser lo que es hoy. Aún les costaba procesar los espacios 3D en tiempo real, y no pocas desarrolladoras se veían ante una limitación técnica que peligraba con transparentar las limitaciones del hardware y perjudicar el resultado final de sus proyectos. Final Fantasy VII y Resident Evil resolvieron la cuestión circunscribiendo el uso del 3D a los personajes. El Team Silent es más ambicioso. No quiere sacrificar un uso integral del 3D. Tampoco quiere sacrificar la jugabilidad. Se le ocurre, en un rapto de creatividad, incluir una niebla densa que ocupe todo el entorno. Las transiciones sutiles de los personajes de un escenario a otro, con un tiempo de carga rápido, se vuelven posibles.

En lo que refiere al “ingrediente narrativo” de la niebla, es importante destacar que el terror se vale de dos dispositivos narrativos fundamentales: el miedo a lo desconocido y la imposibilidad de escapar del peligro que acecha en lo desconocido. El youtuber del canal Filmento argumenta en uno de sus videos que Freddy Krueger es uno de los villanos más efectivos en la historia del terror cinematográfico dado que es, nada más y nada menos, “una manifestación física de la imposibilidad de escapar”. Se revela en los sueños de los personajes, bloqueándoles cualquier ruta de escape y condenándolos a encontrarlo. Harry Mason (SH1) y James Sunderland (SH2) desconocen qué acecha en el espesor de una niebla que no les permite ubicarse en el espacio y resguardarse de un peligro que puede estar o no en la proximidad más inmediata, y, si por un instante no corren peligro, no lo saben (una forma magistral de sostener el suspenso, ¿no?).

James Sunderland en Silent Hill 2.

El arcade de Silent Hill, símbolo de malas decisiones

Una de las estructuras temporales más reconocibles en el cine es aquella que empieza por el final de la historia (o uno de sus eventos finales) e inmediatamente se retrotrae al pasado, acompañando desde el comienzo al espectador por cada decisión de los personajes y brindándole una comprensión integral de cómo se precipitaron los acontecimientos que desembocaron en ese gran punto de inflexión mostrado en la primera escena. La aparición de un arcade de Silent Hill en 2007 bien podría ser el final definitivo de una franquicia que en algún momento supo disputar el dominio de la industria.

Pero, volviendo un poco hacia atrás, en el 2003 todavía le quedan cuatro años a los fans para disfrutar del Team Silent y asistir a sus dos últimas creaciones: Silent Hill 3 (ese mismo año) y Silent Hill 4: The Room (2004). Muchos consideran a esta última entrega un panorama sombrío de lo que vendría a continuación; otros creen que, por el contrario, es el último juego del período dorado de la franquicia. A partir de este momento, algunos miembros del equipo deciden perseguir otros rumbos, otros permanecen y se ponen manos a la obra para una próxima entrega, pero Konami tiene otros planes, y entrega la saga a la desarrolladora británica Climax, que produce Silent Hill Origins (2007) y Silent Hill Shattered Memories (2009).

Kenzie LaMar, director de arte de Silent Hill Homecoming (2008), mencionó en su DeviantArt que Konami estaba “perdiendo la fé en la franquicia” y que la empresa reemplazó al Team Silent ya que “quería que los juegos fueran diferentes”. LaMar concluye su comentario con una pregunta válida: ¿qué tiene de Silent Hill un shooter arcade?

¿Por qué Konami no siguió apostando por la visión artística del Team Silent? Una pregunta que, para los que creemos que este equipo no sólo desarrolló un “videojuego de culto”, sino que produjo una de las tramas más precisas, más angustiantes, más terribles y más satisfactorias, nunca sabremos responder.

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